[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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978(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 21:01:42.99 ID:IP3Pxw0I(1) AAS
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 22:19:37.14 ID:pwYUdZvD(1) AAS
>>974974(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 16:36:46.61 ID:12p5V/EA(1) AAS
>>973
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。
エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。
作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>972972(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 22:11:00.59 ID:nxPJ13OR(1) AAS
>>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。
全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。
ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、
[待機]
↓ ↓
[左1] [右1]
↓ ↓
[左2] [右2]
↓ ↓
[ダッシュ指示]
こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。
変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
の別オブジェクト方式も >>975975(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:05:01.54 ID:Peq5Z9mX(1/2) AAS
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ
・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2
・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ
停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間
このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある
とりま参考までに
の2段判定方式でも
それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!
980: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 22:51:11.62 ID:hQXQH+dr(2/2) AAS
>>978
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 17:58:39.65 ID:rKKr88M9(1) AAS
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 08:34:48.88 ID:o6fcUT5s(1) AAS
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 23:29:45.94 ID:LIgbNIsc(1) AAS
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね
なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 08:19:23.93 ID:a2ds7spo(1) AAS
fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。
PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー
レスありがとー!
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 11:21:44.19 ID:iMuirs5n(1) AAS
右上にfps出てるけど
むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 12:58:53.28 ID:XkWGidZq(1) AAS
アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも
でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし
フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね
987(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 20:29:56.13 ID:w1ZYIQvH(1) AAS
これ敵どうして戦わせることって可能?
勢力AとB的な
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 21:14:18.36 ID:tZ7lu+3E(1) AAS
>>987
可能。
グループ分けすりゃええ。
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 22:54:50.68 ID:EhyInpRe(1) AAS
無理
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 00:52:29.66 ID:8GK4KA+t(1) AAS
ツイッターなんかじゃ結構みんな
単に自分が理解しきれてないだけなのに
ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き
それに感化された人がアクツクって酷いんですねー
なんて言ってるの見るな
まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 01:22:49.14 ID:SRvk5zAL(1) AAS
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 04:39:07.99 ID:LUc8TDY/(1) AAS
RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね
ユーザーの腕が上がってる人も多いし
知識や工夫も豊富
こっちはまだ手探り段階も多い
993(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 04:44:25.65 ID:N/l1m+B7(1) AAS
基礎的な動作が軽快だったらね
複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど
鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね
開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 08:43:43.30 ID:cxPYaGqi(1) AAS
アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。
先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。
実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。
アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 09:48:02.02 ID:SZtyytSm(1) AAS
>>993
いやそれな
プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど
ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる
配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ
どうにかならんもんかね
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 13:40:13.50 ID:cpCC+Qdv(1) AAS
次スレどうしたらいい?
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 18:20:19.86 ID:/oHZTfGu(1) AAS
アクションゲームツクールMV 7作目
2chスレ:gamedev
1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか
よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/01(月) 08:29:51.47 ID:7qhOPsjv(1/3) AAS
うめ
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/01(月) 08:30:29.02 ID:7qhOPsjv(2/3) AAS
うめうめ
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/01(月) 08:30:57.22 ID:7qhOPsjv(3/3) AAS
うめうめ
1001(1): 1001 [] ID:Thread(1/2) AAS
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