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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 15:24:39 ID:lemeTB2l >>971-972 回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、 問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。 基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の 組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。 あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、 テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、 作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、 皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 16:36:46 ID:12p5V/EA >>973 まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら? 操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。 エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:05:01 ID:Peq5Z9mX 自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた 最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ ・移動の基本 停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動 停止1→ 右方向が離されている→ 停止2 ・ダッシュへの流れ 停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1 停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ 停止1は普通に止まっている状態 停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間 このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので 各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある とりま参考までに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:08:06 ID:Peq5Z9mX 悪い記述ミスった ・移動の基本 停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動 右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2 です スマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/976
977: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 19:31:30 ID:hQXQH+dr アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない? 横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 21:01:42 ID:IP3Pxw0I 一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が ロードマップにあったはずだから、それに合わせて ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 22:19:37 ID:pwYUdZvD >>974 返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、 仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。 ※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて 「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。 作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら >>972 の別オブジェクト方式も >>975 の2段判定方式でも それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/979
980: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 22:51:11 ID:hQXQH+dr >>978 なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい ただいつになるのだろうかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 17:58:39 ID:rKKr88M9 角度値指定で回転させる機能は無いけど 移動に応じて自動回転する機能はあるから それを利用する感じやね現状だと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 08:34:48 ID:o6fcUT5s アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。 それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの? オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 23:29:45 ID:LIgbNIsc そんなに下がらんけどな PCのスペック不足じゃね なんにしてもプレビューはあんま信用できないから ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 08:19:23 ID:a2ds7spo fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。 PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー レスありがとー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 11:21:44 ID:iMuirs5n 右上にfps出てるけど むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 12:58:53 ID:XkWGidZq アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 20:29:56 ID:w1ZYIQvH これ敵どうして戦わせることって可能? 勢力AとB的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 21:14:18 ID:tZ7lu+3E >>987 可能。 グループ分けすりゃええ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 22:54:50 ID:EhyInpRe 無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 00:52:29 ID:8GK4KA+t ツイッターなんかじゃ結構みんな 単に自分が理解しきれてないだけなのに ツールのせいで出来ないと思い込んで叩き それに感化された人がアクツクって酷いんですねー なんて言ってるの見るな まぁリファレンスが放り投げっぱなしなのは擁護できないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 01:22:49 ID:SRvk5zAL こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ 他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 04:39:07 ID:LUc8TDY/ RPGツクールの方は歴史があまりにも長いもんね ユーザーの腕が上がってる人も多いし 知識や工夫も豊富 こっちはまだ手探り段階も多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 04:44:25 ID:N/l1m+B7 基礎的な動作が軽快だったらね 複雑なシステム(プラグイン)を組む余地があるんだけど 鈍重だと作り込める限界が目に見えて積極的に難しい処理にチャレンジする気が失せるんだよね 開発ツールは「軽さ」は本当に重要な指標だよ。いくらハードが進化しても軽さが軽視される事はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 08:43:43 ID:cxPYaGqi アクツクで作ったプロジェクトを公開しても良いんだけど、自分より効率的にやってる人いるだろうな、とか思って結局やめちゃう。 先駆者様も色々やってくれてるし、今更な内容かもだしなぁ…とか。 実装の考え方はブログを通してやってるけど、それ以上はなんかな…ってなる今日この頃。 アクツクを盛り上げるってどうやればいいんだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 09:48:02 ID:SZtyytSm >>993 いやそれな プログラミングできなくても結構面白い動きさせられるけど ゲーミングPCですらオブジェ100〜200程度で重さを感じる 配布することを考えたら低スペのことも視野に入れないといけないからめちゃくちゃ制限しないといけないんだよなぁ どうにかならんもんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 13:40:13 ID:cpCC+Qdv 次スレどうしたらいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 18:20:19 ID:/oHZTfGu アクションゲームツクールMV 7作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/ 1の文を少し編集しましたが、公式ディスコードサーバーのurlとか よくわからなかったので、そのほか必要な情報と併せて2以降に足してくれると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/997
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