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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/22(水) 05:56:04.74 ID:9YdRMNxr スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 05:00:47.35 ID:bDFoJ+5a >>963 挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。 例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 11:12:31.57 ID:eHS4k7fV 自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 12:31:51.85 ID:0xMXc1ni 重くはなっても速くなることはないだろうね 普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽 わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/26(日) 02:48:29.67 ID:32qCuyPF 前にも出たような気がするけど 読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 20:47:36.53 ID:rc9m2gFr つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて 同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって どうやって入力判定すればよいのでしょうか。 構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 20:53:11.36 ID:A9Oo7qGx 透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 22:11:00.59 ID:nxPJ13OR >>970 ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。 971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。 全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、 操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。 アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。 なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。 ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、 [待機] ↓ ↓ [左1] [右1] ↓ ↓ [左2] [右2] ↓ ↓ [ダッシュ指示] こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。 同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。 もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。 しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、 指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。 キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。 変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。 まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 15:24:39.99 ID:lemeTB2l >>971-972 回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、 問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。 基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の 組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。 あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、 テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、 作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、 皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 16:36:46.61 ID:12p5V/EA >>973 まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら? 操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。 エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:05:01.54 ID:Peq5Z9mX 自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた 最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ ・移動の基本 停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動 停止1→ 右方向が離されている→ 停止2 ・ダッシュへの流れ 停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1 停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ 停止1は普通に止まっている状態 停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間 このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので 各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある とりま参考までに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:08:06.28 ID:Peq5Z9mX 悪い記述ミスった ・移動の基本 停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動 右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2 です スマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/976
977: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 19:31:30.70 ID:hQXQH+dr アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない? 横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 21:01:42.99 ID:IP3Pxw0I 一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が ロードマップにあったはずだから、それに合わせて ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 22:19:37.14 ID:pwYUdZvD >>974 返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、 仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。 ※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて 「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。 作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら >>972 の別オブジェクト方式も >>975 の2段判定方式でも それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/979
980: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 22:51:11.62 ID:hQXQH+dr >>978 なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい ただいつになるのだろうかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 17:58:39.65 ID:rKKr88M9 角度値指定で回転させる機能は無いけど 移動に応じて自動回転する機能はあるから それを利用する感じやね現状だと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 08:34:48.88 ID:o6fcUT5s アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。 それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの? オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 23:29:45.94 ID:LIgbNIsc そんなに下がらんけどな PCのスペック不足じゃね なんにしてもプレビューはあんま信用できないから ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 08:19:23.93 ID:a2ds7spo fpsが下がってるんじゃなくてアニメーション設定のプレビュー画面が30fpsで固定されてるっぽいんだよね。 PCスペックは十分だから問題ないし環境設定じゃどうしようもないみたいだし、やっぱりテストプレイで毎回やんなきゃかー レスありがとー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 11:21:44.19 ID:iMuirs5n 右上にfps出てるけど むしろうちのは64*64のキャラとかで60fpsすら超えてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 12:58:53.28 ID:XkWGidZq アニメーションの設定の窓開いたところのプレビューだと確かに遅いかも でもあそこは内容の確認だけするとこって感じだし フレーム編集画面のとこが重くなかったら作業に問題無いだろうし気にしなくていいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 20:29:56.13 ID:w1ZYIQvH これ敵どうして戦わせることって可能? 勢力AとB的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 21:14:18.36 ID:tZ7lu+3E >>987 可能。 グループ分けすりゃええ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/26(火) 22:54:50.68 ID:EhyInpRe 無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/989
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