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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/10(土) 09:32:52.02 ID:xLB8/HgC まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり 多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし 結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/16(金) 17:06:39.57 ID:qyzdsGK4 これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/20(火) 20:05:45.04 ID:E/LOGhJt あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 02:39:10.51 ID:eOK+9VGn 素材タブの中の音源の調整って意味あるの? 結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから 何のためにあるのか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 13:04:47.69 ID:yxPuo9hG アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 16:06:06.96 ID:sZkGOl3F ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど 変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/22(木) 09:22:47.55 ID:7sOrA4EN そんなならんよ 何か見落としてるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 04:39:44.81 ID:DhOtKUDJ コントローラーの振動機能まだないのか・・・ そんなに難しいもんなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/745
746: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT 今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。 で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 14:34:09.01 ID:wrReb9X+ 問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい 試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 06:52:13.43 ID:+P8mv+rN 重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 16:32:00.51 ID:+jJZwFmQ Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:19:47.53 ID:BvQJ55bf 弾幕シューティングは厳しいだろうな。 まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、 何羽でもっさりするか試せばいいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/25(日) 22:19:54.58 ID:cPbrly/b 746です ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。 中々辛いものですね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:58:42.17 ID:0eQhAHA+ つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 23:33:34.27 ID:+jJZwFmQ 鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 23:46:27.17 ID:ylJtn3EB エロゲーの弾幕シューティングがあるけど 少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった 最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/26(月) 10:24:14.95 ID:yLR5u6D0 壁判定なしのパーティクルなら 沢山出してもあまり重くならないし 結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから 例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで プレイヤーとの距離で被弾判定するとか そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 20:45:04.34 ID:KJ5oeqwZ 質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい) んだけど方法ある? コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 21:17:14.50 ID:ntIhcPyY ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・ 非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 21:19:26.80 ID:KJ5oeqwZ なるほど別オブジェクトか ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:14:04.46 ID:wXjTs3Gf RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:30:40.00 ID:KJ5oeqwZ エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式 オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ 慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:42:50.79 ID:ntIhcPyY RPGツクールの複雑なイベント組む時の プログラム的思考は役に立つと思うけど あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると 「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って なる場面が多くなるかも… 出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし 面白くなってくると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:43:04.49 ID:wXjTs3Gf おー詳しくありがとう 動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/762
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