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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:44:21.37 ID:ZOWJuHsX ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない 腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ 撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:52:57.03 ID:bl7fUjNK やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは 腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 23:36:48.83 ID:4lVG7n24 アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら 複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 06:53:41.27 ID:RNt7uO6Y https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例) 同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って それを透過させたり戻したりすればできるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 16:48:56.49 ID:5ECZ9sfj じわじわくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:23:54.38 ID:Q/yBk4pG ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。 アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。 サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。 あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。 オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。 LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:31:35.40 ID:HLCcG/db 使った事ないからどこまでできるかわからないけど 少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが 追加されたからそれで行けるんじゃない?」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 18:15:46.27 ID:Q/yBk4pG >>734 試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが 最初からになるんだよねー。 「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。 変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、 この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。 まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、 設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/15835003
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736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 22:41:28.53 ID:K1HfhXdp 素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ 切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 23:30:37.92 ID:KpSYXHw1 https://i.imgur.com/pYZ7IHE.gif アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど 他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/10(土) 09:32:52.02 ID:xLB8/HgC まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり 多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし 結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/16(金) 17:06:39.57 ID:qyzdsGK4 これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/20(火) 20:05:45.04 ID:E/LOGhJt あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 02:39:10.51 ID:eOK+9VGn 素材タブの中の音源の調整って意味あるの? 結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから 何のためにあるのか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 13:04:47.69 ID:yxPuo9hG アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 16:06:06.96 ID:sZkGOl3F ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど 変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/22(木) 09:22:47.55 ID:7sOrA4EN そんなならんよ 何か見落としてるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 04:39:44.81 ID:DhOtKUDJ コントローラーの振動機能まだないのか・・・ そんなに難しいもんなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/745
746: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT 今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。 で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 14:34:09.01 ID:wrReb9X+ 問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい 試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 06:52:13.43 ID:+P8mv+rN 重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 16:32:00.51 ID:+jJZwFmQ Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:19:47.53 ID:BvQJ55bf 弾幕シューティングは厳しいだろうな。 まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、 何羽でもっさりするか試せばいいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/25(日) 22:19:54.58 ID:cPbrly/b 746です ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。 中々辛いものですね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:58:42.17 ID:0eQhAHA+ つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/752
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