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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 02:10:02.38 ID:1zEXQ+YN RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 09:23:01.13 ID:jeEUOkJ2 ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから チャレンジしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 21:27:19.50 ID:Jv1vuH8n アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です 説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか? またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を 設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。 設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には どのようなケースが考えられますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
1583500319/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 02:41:42.15 ID:cskERDZy 抽選機会は1度七日複数回なのかと 試しに敵キャラのアクションプrポグラムで [停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら ランダム時間で移動に推移する感じになったんで 数フレームごとに抽選判定はしてるみたい って疑問に対する説明になってないか 内部の正確な仕様はいまいちわからないけど ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う http://mevius.5ch.
net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 06:34:17.31 ID:hRM8J2SU 基本的に、このツールは並列処理しない。 処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。 例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。 1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。 それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。 意味わかるかな? 例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1か
ら100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 08:03:45.88 ID:EP9f8YNf 前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると 5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど そうしてもまだ偏りが出るんだよね 前に処理される方が高確率になる傾向がある 確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし 確率処理自体がちょっと信用できないね リンクが作成された順に処理ってのも厄介 リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎 変数に乱数入れてその
数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ 断然そっちのがオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 11:50:27.75 ID:pgz+Bam8 確率の仕様については並列にすべきだよなあ 仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/704
705: 700 [sage] 2021/03/04(木) 16:24:05.64 ID:YIilLj+R なるほど、乱数を使う方が良さそうですね 大変参考になりました、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 08:06:22.74 ID:NYV019dX 手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません プロジェクトはサイドビューです ポーズ用のオブジェクトを作る 初期アクションは何も行わせない ↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました) ポーズ処理のアクション レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ) シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。
暗闇30) テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定) ↓ リンク条件:キー操作(同じくC) ポーズ解除のアクション レイヤーの動作をON/レイヤー4以外 シーンの画面効果を削除 ↓ リンク条件:無条件で切り替え 初期アクションへ このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません 何か見落としている部分があればご指摘お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 10:02:24.30 ID:a8A4UIq1 とりあえずトラブルシューティングとして ・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる ・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる とりあえずそれで原因探しかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 21:13:38.06 ID:NYV019dX >>707 ありがとうございます ・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした 意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません ・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる 現在機能しているキーに置き換えたり 現在アクションに割
り当てているキーをCキーに設定してみました 既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、 menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、 何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 21:35:49.01 ID:NYV019dX シーンの設定で 初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで イメージ通りの動作になりました ひとまずは自己解決したかもしれません 「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等 気になる部分は残りますが 余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します ご相談に乗ってくださりありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/rea
d.cgi/gamedev/1583500319/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 21:58:09.34 ID:FY6RXrVD >>706 ・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか ・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする (メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている) ・・・とかかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 00:36:33.02 ID:BKS2mRzE そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 07:14:25.71 ID:7eaHYPL2 なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 13:24:27.57 ID:gemG12SS 横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる? そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC みたいに オブジェクトでしか作れない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:15:46.19 ID:GkPGHS1E 試してないけど自キャラの左右に 「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の 子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で タイルを変化させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:49:11.64 ID:We2Q28tJ 複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。 現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 12:39:28.65 ID:527y0Ttp 右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 13:53:53.29 ID:7OB304wW 安定性と手軽さのバランス考えたら 攻撃オブジェ側の属性値を 右向き左向きで分ける方法かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/15(月) 22:00:22.53 ID:Y7Td3M/m >>716 ?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく ?攻撃する側オブジェにコモンアクションで 他オブジェクトの当たり判定に接触 and スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標 「オブジェクトのアクション実行」で?を指定 これでどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/15(月) 22:03:02.81 ID:Y7Td3M/m >>718 誤字あった。書き直し ?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく ?攻撃する側オブジェにコモンアクションで 他オブジェクトの当たり判定に接触 and スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標 「オブジェクトのアクション実行」で?を指定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 15:05:43.97 ID:O/Xzqoaw へんしんありがとうございます なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる 左右は座標数値で判断するってことか やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 09:44:15.81 ID:xq83mSnh DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草 まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来 もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 22:34:45.87 ID:vVEPteEU 動画に面白そうな要素が無いねぇ このツールでベルスク作るの厳しい以前に 制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/722
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