[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 08:01:09.83 ID:5wzqxK1P(1) AAS
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
521: 509 [sage] 2020/11/28(土) 08:21:44.52 ID:zd8bA228(1/3) AAS
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました

一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 10:24:08.81 ID:n2l0xEkz(1/3) AAS
ありがとうございます!
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 12:47:03.81 ID:OqSqqihl(1) AAS
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 16:41:59.03 ID:WxBs4skO(1) AAS
>>519
519(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/28(土) 06:59:05.27 ID:IeZejqmz(1) AAS
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
525: 509 [sage] 2020/11/28(土) 19:03:14.46 ID:zd8bA228(2/3) AAS
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね

敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 19:43:51.85 ID:xUVxKSM+(1) AAS
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
527: 509 [sage] 2020/11/28(土) 20:05:30.44 ID:zd8bA228(3/3) AAS
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う

スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う

戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 22:01:20.60 ID:n2l0xEkz(2/3) AAS
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 22:48:11.63 ID:J/aOHyNE(1) AAS
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 23:23:47.44 ID:n2l0xEkz(3/3) AAS
ありがとう、そうします。
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 23:27:48.27 ID:StVdaRBP(2/2) AAS
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:04:38.20 ID:XMmOD/Dk(1/3) AAS
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:23:04.65 ID:XMmOD/Dk(2/3) AAS
画像リンク

近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする

で こんな風だけど
こういうことではない?
534: 509 [sage] 2020/11/29(日) 03:39:31.14 ID:IeBagyVO(1/2) AAS
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…

■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■

ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 05:27:08.84 ID:XMmOD/Dk(3/3) AAS
画像リンク

敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ

ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 12:57:51.94 ID:IeBagyVO(2/2) AAS
おーすごい
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 23:42:18.65 ID:pUNYhRrw(1) AAS
マッピー思い出した
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/30(月) 12:36:06.87 ID:C2njJFHw(1) AAS
本家エレメカ版のマッピーかいw
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/30(月) 13:15:08.15 ID:kjJjj4Rs(1) AAS
おーーすごい
まじかよこれ・・・
540
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/04(金) 23:43:19.16 ID:ELv49bbA(1) AAS
残像ってアニメの1フレーム目が着いてくるだけなんでしょうか?
走るアクションで残像フラグ立てたら一歩目の画像だけが着いてくる状態です・・・
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 01:16:28.91 ID:0S9xVKU6(1/2) AAS
初期はそうだったけど今は変わって
残像吐いたフレームのアニメコマだと思う

残像出す周期とアニメの周期が
悪い意味でシンクロしちゃってんじゃない?
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 05:19:25.50 ID:SsVP/YIe(1/3) AAS
やってみたけどアニメしないよ
なんか条件でもあるのかしら
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 05:21:39.04 ID:SsVP/YIe(2/3) AAS
アニメしないっつか残像出すオブジェクトが残像出す瞬間に表示してるフレームの画像が出ないよ
>>540とおなじ
544
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/05(土) 18:11:47.26 ID:0S9xVKU6(2/2) AAS
ごめん勘違いだった
残像出すアクションの最初のアニメコマが出てるね

なんで逆に言えばアクションをアニメの駒単位で分割して
モーション終わりでつなげば、違うコマが表示されると思う
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