[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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512: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/27(金) 19:07:51.53 ID:GO90s2fl(1) AAS
GJ!wikiにも一応載せた方が良いかもね
513(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 19:09:24.38 ID:QW9tMzEv(3/3) AAS
画像リンク
>>507507(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 10:30:19.34 ID:ImZKGFHe(2/4) AAS
ちなみにガイドは透明弾を打って
そいつが動かないパーティクルを
0.1秒間隔で撃つみたいな感じでやればいいと思う
パーティクルで軌跡出すのやってみた
あと斜め弾射出よりジャンプのほうがわかりやすいし重力の影響も変えやすくていろんな弾道作りやすいね
x座標が左右移動量に影響するところは>>509509(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 15:25:35.73 ID:ImZKGFHe(3/4) AAS
■発射時のプレイヤー位置に着弾する放物線弾
【準備】
・弾用オブジェを用意(自分の場合は横方向移動力1.3)
・オブジェの変数に数値格納用変数を新規作成
(ここでは"変数POW"とする)
・準備アクション01(初期アクション)
スイッチ・変数を変更:POW=自身のオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション02
スイッチ・変数を変更:POW÷プレイヤーオブジェクト/x座標位置
↓無条件遷移
・準備アクション03
スイッチ・変数を変更:自身のオブジェクト/左右の移動量×POW
↓無条件遷移
・実行アクション01
表示方向と同じ方向に移動100%100%/ジャンプにチェック100%
↓床判や坂定に接触
・爆発アクション
こんな感じで大体出来たんで情報シェア
とほぼ同じ
y座標をジャンプ初速に影響させれば高さも合わせて撃ってくるようにできる
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 20:00:56.40 ID:ImZKGFHe(4/4) AAS
>>513
後半の暴れん坊ぶりワロタ
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/27(金) 21:18:54.60 ID:2WI/KHs9(1) AAS
はえ〜すっごい
そしてやり方シェアはとってもありがたい
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 00:51:50.82 ID:StVdaRBP(1/2) AAS
ありがたい使わせてもらおう
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 03:35:28.17 ID:PyqCc7QS(1) AAS
>>509
一連の計算と横移動とジャンプまでは1アクションに押し込めて大丈夫よ
その他の実行アクション
の所に上から順に計算並べていけば上から順次実行されるし
まとめておけば1フレームで終わる
横移動とジャンプは計算結果を受けて実行されるんで
ジャンプのチェック入れるのと横移動指示まで全部一か所に入れちゃってok
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 05:50:58.69 ID:SESZUSHB(1) AAS
こういう人がいると助かるよなあ
519(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/28(土) 06:59:05.27 ID:IeZejqmz(1) AAS
なんでツクール系の初心者はいきなりハードルの高いものを作ろうとしてしまうのか。
悪い事は言わんから最初はファミコン初期くらいの作品から始めなさい。
段階を踏んで自分のレベルを少しずつ上げればいい。
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 08:01:09.83 ID:5wzqxK1P(1) AAS
それすらもわからないよ
たとえばファミコンのこんなの作ってみなよってソフトありますか
521: 509 [sage] 2020/11/28(土) 08:21:44.52 ID:zd8bA228(1/3) AAS
放物線弾のつくり方Wikiににまとめておきました
一応少し修正してるけど、
何か他にも気になる点があったら編集して下さい
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 10:24:08.81 ID:n2l0xEkz(1/3) AAS
ありがとうございます!
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 12:47:03.81 ID:OqSqqihl(1) AAS
ファミコン初期でも出てくるような物すら初心者には難しいぞ
サンプル増やしてほしいな
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 16:41:59.03 ID:WxBs4skO(1) AAS
>>519
結局はその段階でいきなり詰まるから同じようなことだけどな
525: 509 [sage] 2020/11/28(土) 19:03:14.46 ID:zd8bA228(2/3) AAS
でも自分で作るようになってから昔のゲーム遊んでみると
案外単純な実装してたり、雑な調整してたりするよね
敵に重力なんか働いてないとか当たり前な感じだし
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 19:43:51.85 ID:xUVxKSM+(1) AAS
障害物をよけて追ってくる敵とか
出現場所より移動しすぎるともとの場所に戻っていく敵が作れない
どうしたものか
527: 509 [sage] 2020/11/28(土) 20:05:30.44 ID:zd8bA228(3/3) AAS
既存のアクションプログラムだけで経路探索は難しいと思う
スクリプト使えばなんとかできるかもしれないけど
トップビューか横か、さらにゲーム固有の要素に依存する度合いが強いので
どっちにしても多かれ少なかれ作品ごとに固有のものを作る必要があると思う
戻る敵に関しては出現地点に親オブジェ置いておいて
一定以上画面外に出たらそこに「オブジェクトを移動」させるのが
てっとり早い妥協案じゃないかな
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 22:01:20.60 ID:n2l0xEkz(2/3) AAS
敵の弾をプレイヤーが食らうと体力が減り、盾でガードすると弾は消えるというのをやりたいのですが、盾は別パーツで作った方が良いですか?
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 22:48:11.63 ID:J/aOHyNE(1) AAS
1オブジェクトで「弾に当たる」と「体力へらない」の両立は
基本機能をフツーに使うだけではできんでしょ
別オブジェクト出すのが楽
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 23:23:47.44 ID:n2l0xEkz(3/3) AAS
ありがとう、そうします。
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/28(土) 23:27:48.27 ID:StVdaRBP(2/2) AAS
盾に特別な攻撃種を割り当ててそれでのみダメージを受ける弾をつくればいけそうだけど別オブジェクト出した方が楽かな
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:04:38.20 ID:XMmOD/Dk(1/3) AAS
障害物越えって自キャラがやるように敵も移動やジャンプして来てくれればいいんでしょ
タイルのエリア判定変数変更使えば
特定の場所で特定の行動する処理が作れるでしょ
それで自キャラと同じ場所で同じ移動行動が発動するようにしたらいいと思うけど
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 03:23:04.65 ID:XMmOD/Dk(2/3) AAS
画像リンク
近づいたら追いかけて来てある地点まで来たら帰る
段差の前に来たらジャンプする
で こんな風だけど
こういうことではない?
534: 509 [sage] 2020/11/29(日) 03:39:31.14 ID:IeBagyVO(1/2) AAS
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…
■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■
ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 05:27:08.84 ID:XMmOD/Dk(3/3) AAS
画像リンク
敵の追跡行動自体をエリア判定とプレイヤーキャラの位置を絡めた分岐処理でやればいいのよ
ここに来たら次右〜みたいな
別れ道はプレイヤーの位置依存で
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/29(日) 12:57:51.94 ID:IeBagyVO(2/2) AAS
おーすごい
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