[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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232: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/30(火) 19:03:36 ID:znJinAOh(1) AAS
ボタン連打でコンボを作りたいのですが格闘ゲームのキャンセルみたいな処理できますか?
攻撃がヒットしたらみたいな条件を設定しても上手くいきません
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/30(火) 23:34:12 ID:jD31OOKc(1) AAS
まず自分の攻撃を前動作/後動作みたく分割する

攻撃を食らった側で共通スイッチを変える

自分の後動作状態から共通スイッチがオン
かつ攻撃ボタン押下状態だったら後動作から直で
次の前動作に遷移

(スイッチが入ってなかったら普通に後動作を最後までいったら待機に遷移)
(ONにjなったスイッチは一定時間後どこかでOFFにする)

こんな感じで行けるんじゃない?
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/30(火) 23:35:04 ID:Nim3Kb4a(1) AAS
できるよ
分岐パターンと条件設定足りてないんじゃね
235: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/01(水) 05:37:55 ID:F4PGsaNs(1) AAS
〜秒後何も入力されなかった
当たらなかった、とか基本的にキャンセルする流れで作って例外で攻撃ボタンが押された、みたいな流れで作れば分かりやすいと思いますよ
236: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/01(水) 07:10:40 ID:QL4hQyze(1) AAS
ありがとうございます、やってみます
237
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/01(水) 20:03:56 ID:xugIDb9E(1/2) AAS
「遷移」で「→スライド」を使えば別々のマップが一つのマップの様に繋がってるように移動できるらしいのでやってみた
確かに今いるマップAから1画面分の大きさのマップBに遷移した時はスムーズだったけど
今いるマップAから2画面以上の大きさのマップBに遷移した時奇妙な挙動をした
というのも色々試した結果わかったのがマップが大きい場合、「カメラ位置」の設定された画面が最初に表示されてしまうらしい
つまり□⇔□□□という移動設定して、左のマップ(■⇔□□□)から右のマップの左端(□⇔■□□)に移動した場合で
右側の3つ分の大きさのマップの一番右端(□⇔□□■)にカメラ位置が設定されていると
その右端の画面が一瞬映し出され、そっからプレイヤーのいる左端画面(□⇔■□□)にカメラが高速移動して画面遷移完了みたいなことになる
なんとかなんないのこれ
(説明わかりづらくて申し訳ないがわかってくれ)
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/01(水) 21:37:52 ID:jIeEjxDf(1) AAS
試しても特にならないけど、シーンに設置したカメラの設定とかかね?
「プレイヤーオブジェを追従」に設定してないとか
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/01(水) 21:50:55 ID:Kurqccwy(1) AAS
>>237
それ最新バージョンで直ってない?

自分が作ってるのもそれで悩んでたんだけど最新のに更新したら直った
パッチノートにもそれっぽい記述あるし
240: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/01(水) 22:06:12 ID:xugIDb9E(2/2) AAS
パッチ当てたら治ったわ ありがとう
遷移したあと子オブジェクトの挙動が変わったけどここもアプデでなんかなったっぽいな
241
(2): 名前は開発中のものです。 [Sage] 2020/07/02(木) 04:56:03 ID:8aq3dCv1(1/3) AAS
当たる部位によってアクション変わるみたいのって作れるかな?
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど
242
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 06:35:40 ID:KRd+h1cP(1) AAS
えっ部位脱衣ですって
243
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 09:46:58 ID:yIIyuuOz(1) AAS
>>241
部位ごとに見えない子オブジェをくっつけて
そいつに攻撃が当たったら変数を操作

親はその変数に合わせて被ダメアクション

ダメージ値は子のものが親に行くように
(恐らく親に被ダメ当たり判定はいらない)
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 11:49:27 ID:8aq3dCv1(2/3) AAS
>>241
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 11:56:07 ID:8aq3dCv1(3/3) AAS
>>243
なるほど!助かった!
>>242
子オブジェクト使えば可能ぽいけど
掴み攻撃とか多めのゲーム作ってるから
何パターンもアニメーション描いたり設定するのキツそう
接合点や子オブジェ使って裸のキャラの上から各服の部位を被せるとかならできるかな?
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/03(金) 06:41:46 ID:5qY1V8zD(1) AAS
タワーディフェンスのサンプル付けて欲しい
自分で考えるのがめんどくさい
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/03(金) 20:57:41 ID:VVQ7Wo95(1) AAS
よくわからんが視野とか使えば割と簡単にできそうじゃねえか?
罠やキャラの設置はカーソルをプレイヤーオブジェクトにしてそこにオブジェクト生成すればいいだけだし
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/06(月) 23:21:50 ID:1SafT/og(1) AAS
DLsiteのランキングでエロゲに囲まれながら順位伸ばすアクツクMVに草生えた
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/08(水) 04:49:41 ID:iJhJRdIy(1) AAS
アクツクでエロゲ作るんだろ
250: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/11(土) 18:48:57 ID:a6H8+zgA(1) AAS
セールの時に購入してちょっとだけやってたんですが、時間なくて久しぶりに起動したらチュートリアルができなくなってました。直し方を教えてください。
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/12(日) 02:36:13 ID:+UwBtCY9(1) AAS
流石にここで聞かれてもなぁ
とりあえずsteamのアクツクプロパティメニューから整合性チェックして
それで直らなけりゃ再インスコ

それでもだめなら公式スレッドで聞いてみて
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/14(火) 15:55:06 ID:xHkGdio2(1) AAS
オブジェクトのアクションやリンクって増やしすぎたらゲームが重くなくなるとかアクツク自体が重くなるとかある?
このままだと1個のオブジェクトに500とか1000個くらいアクションとリンク追加しそうなんだけど
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/14(火) 16:40:53 ID:q74o6KLF(1) AAS
重くなるかならないかで言えば少しは重くなるが(ツールで開くのにも時間かかるようになる)、プレイヤーオブジェクト一個作りこむ分ならほぼ問題ないよ
あまり複雑にするとバグ修正が大変って意味では、できるだけ簡潔に組む方がいいとは思うけども
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/15(水) 00:19:09 ID:Oa5AseBM(1) AAS
重くなるよ
でもこれでも大分マシになった
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/15(水) 03:44:52 ID:RBqU+mfJ(1) AAS
なるほど!参考にします!
256: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/15(水) 05:03:14 ID:l4PLxZb9(1) AAS
シーン編集が一番重くなりません?
必要ないレイヤー表示消してやってるんですけど何か良い方法ってあるんですか?
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