[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/19(日) 22:14:38 ID:yhcUxtny(1) AAS
何やっても重いわけじゃないが
オブジェクト数やタイル数の増加に対する負荷の上がり方がわりと予想を超えてくる
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 13:09:14 ID:cgmtE2ED(1) AAS
ミドルスペックのデスクトップPCならたいして重さは感じないから見過ごしがちだけど
世の中の大半はノートパソコンなわけで、アツマールとかでRPGツクール製ゲームを遊んでる一般層だと
アクツク公式鶏ベンチマークで最初の鶏を叩くだけでフレームが落ちるような環境がほとんどなんじゃない

アクツクで作りこむほど快適に遊べるユーザーが限られてくるので小遣い稼ぎくらいならともかく「一攫千金」のハードルは高いだろうね
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 14:58:24 ID:8KRttQTG(1) AAS
え、マジ?
ノートってそこまで負荷かかるんだ
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/20(月) 17:38:24 ID:9XRpUhMt(1) AAS
5年前のタブレットPCでニワトリ出す前から30fps。
10年前のiMacがAMD5800で100匹でも60fpsやから、オンボードやモバイル用のグラボはやっぱり処理的に厳しいんやろな。
963
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/21(火) 20:29:15 ID:cE5uNPru(1) AAS
サンプル作ってるドットゾーさんの受け売りだけど
アクツクの負荷の原因を大別するとこんな感じになってた

・レイヤーの枚数は4枚程度
・オブジェが多いゲームは解像度を低くする
・グラフィックを2のべき乗に収める(16×16・32×32・64×64〜)

上記以外にもマップチップも影響している
マップチップを細かくすれば当然重くなるし
サイズも2のべき乗に収めないとやはり重くなると思う

このツールで弾幕STGを作る人はあまりいないと思うけど
基本的に不可能と思った方がいい
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/22(水) 03:39:32 ID:fGA+GBSO(1) AAS
まぁ弾幕STG作りたい時はどう考えてもSBが良いよ

単に画面に出せる弾の数だけじゃなく
STG作る事を前提にしたツールだから圧倒的に手っ取り早い

スクリプトもアクツクできるスキルあるなら扱えるだろうし
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/22(水) 05:56:04 ID:9YdRMNxr(1) AAS
スイッチ対応したときの高速化ってのは結局なんだったんだ?
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 05:00:47 ID:bDFoJ+5a(1) AAS
>>963
挙げている例が全て正方形ですが、片の長さがそれぞれ2のべき数であっても、XYの長さが同じでないとダメなのでしょうか。
例えば「32×16」などの長方形画像ではそれぞれの辺が2のべき数ですが、重くなってしまうのでしょうか?
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 11:12:31 ID:eHS4k7fV(1) AAS
自分で画像t喰って検証した方が早くて確実じゃないかと
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/25(土) 12:31:51 ID:0xMXc1ni(1) AAS
重くはなっても速くなることはないだろうね
普通に考えれば等間隔の方が管理し易いし組み立ても楽
わざわざセオリーから外れてリスクを背負うこともないでしょ
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/26(日) 02:48:29 ID:32qCuyPF(1) AAS
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
970
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 20:47:36 ID:rc9m2gFr(1) AAS
つい先日触り始めた初心者なのですが、専用の別ボタンじゃなくて
同じ方向を素早く2回入力してのダッシュみたいなのって
どうやって入力判定すればよいのでしょうか。
構文をきちんと理解すれば基本の入力判定のみで分岐できるのか
スイッチや変数が必須なのかもわからず困っています。
971
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 20:53:11 ID:A9Oo7qGx(1) AAS
透明オブジェクトをプレイヤーキャラの子としてくっつけて
そいつに集中管理させるのが安定性高いんじゃないかな
972
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 22:11:00 ID:nxPJ13OR(1) AAS
>>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。

全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。

ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、

  [待機]
  ↓ ↓
[左1]  [右1]
  ↓ ↓
[左2]  [右2]
  ↓ ↓
[ダッシュ指示]

こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。

変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
973
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 15:24:39 ID:lemeTB2l(1) AAS
>>971-972
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。

基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。

あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
974
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 16:36:46 ID:12p5V/EA(1) AAS
>>973
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。

エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
975
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:05:01 ID:Peq5Z9mX(1/2) AAS
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2

・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ

停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間

このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある

とりま参考までに
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:08:06 ID:Peq5Z9mX(2/2) AAS
悪い記述ミスった

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
右方向へ移動→ 右方向が離されている→ 停止2

です スマン
977: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 19:31:30 ID:hQXQH+dr(1/2) AAS
アクツクMVってオブジェクトの角度を変えるみたいな処理って出来ない?
横スクロールで横に長いビームのオブジェクトを色んな角度で撃てるようにしたいんだけどオブジェクトの回転とかすら無いんだけどまさかテンキー分の向きのアニメーション用意して作ってなんとかしないとダメな感じ?
978
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 21:01:42 ID:IP3Pxw0I(1) AAS
一応ツインスティックシューター向けのアナログアングル取得が
ロードマップにあったはずだから、それに合わせて
ある程度オブジェの角度も任意に操作できるようになるんじゃないかな
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 22:19:37 ID:pwYUdZvD(1) AAS
>>974
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。

作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>972 の別オブジェクト方式も >>975 の2段判定方式でも
それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!
980: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/05(火) 22:51:11 ID:hQXQH+dr(2/2) AAS
>>978
なるほど確かに右スティックで弾の発射角度とか考えてたからツインスティック来るのはありがたい
ただいつになるのだろうかw
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 17:58:39 ID:rKKr88M9(1) AAS
角度値指定で回転させる機能は無いけど
移動に応じて自動回転する機能はあるから
それを利用する感じやね現状だと
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 08:34:48 ID:o6fcUT5s(1) AAS
アニメーション画面のプレビューは30fpsで再生されるのに、テストプレイではゲームが60fpsで動いてるよね。
それを見越したウェイト設定をアニメーション画面でやってるんだけど、みんなもそうなの?
オブジェクト追加するとき毎回モヤモヤする。
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 23:29:45 ID:LIgbNIsc(1) AAS
そんなに下がらんけどな
PCのスペック不足じゃね

なんにしてもプレビューはあんま信用できないから
ちゃんと動き確認するのはゲーム上だけにしといたほうがいいよ
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