[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 16:06:06.96 ID:sZkGOl3F(1) AAS
ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/22(木) 09:22:47.55 ID:7sOrA4EN(1) AAS
そんなならんよ
何か見落としてるでしょ
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 04:39:44.81 ID:DhOtKUDJ(1) AAS
コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの
746: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT(1) AAS
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 14:34:09.01 ID:wrReb9X+(1) AAS
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 06:52:13.43 ID:+P8mv+rN(1) AAS
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 16:32:00.51 ID:+jJZwFmQ(1/2) AAS
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:19:47.53 ID:BvQJ55bf(1) AAS
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
751: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/25(日) 22:19:54.58 ID:cPbrly/b(1) AAS
746です
ふーむ 環境にもよるんですね・・・Switchだとそんなに低くなるとは。
中々辛いものですね・・・
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:58:42.17 ID:0eQhAHA+(1) AAS
つーかそのくらい体験版落してサクッと試してみるくらいできないなら買わない方がいいよ
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 23:33:34.27 ID:+jJZwFmQ(2/2) AAS
鶏ベンチはシンプルだから実際のゲームで使えるオブジェクト数は作り方によっては激減するから気をつけてね
サンプルにケロブラスターを公式が再現したのがあるから
あれをビルドしてノートパソコンとかいろんな環境で動かしてみるのも参考になるよ
オリジナルは古いスマホやVitaでも動く軽いゲームだけどアクツク版はかなり重いのがわかると思う
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 23:46:27.17 ID:ylJtn3EB(1) AAS
エロゲーの弾幕シューティングがあるけど
少なくともうちのゲーミングPCでは重くなることはなかった
最近の3Dゲームは最高画質まず無理なレベルの性能
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/26(月) 10:24:14.95 ID:yLR5u6D0(1) AAS
壁判定なしのパーティクルなら
沢山出してもあまり重くならないし
結局オブジェの中身にどんな処理させてるか次第な気がする
やっぱ当たり判定系は処理喰うだろうから
例えば弾アニメに被ダメ判定、壁判定、攻撃判定全部付けないで
プレイヤーとの距離で被弾判定するとか
そういう地道な積み重ねで軽くできたりしないかな?
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 20:45:04.34 ID:KJ5oeqwZ(1/3) AAS
質問なんだけど「コースに沿わせる」にしたオブジェクトを
ある条件によってコースに沿わせないようにさせたい(通常のオブジェクトのようにしたい)
んだけど方法ある?
コースに沿わせたオブジェクトは一生コースに沿った動きをするしかないのかな?
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 21:17:14.50 ID:ntIhcPyY(1/2) AAS
ルート移動ループからルート外れる方向の単発不可逆な変化なら
オブジェ生成で同じ見た目の別オブジェ出して自分は消えるだけで済むけど・・・
非ルート移動からルート移動に切り替わる処理はめんどくさそうね
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 21:19:26.80 ID:KJ5oeqwZ(2/3) AAS
なるほど別オブジェクトか
ありがとう
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:14:04.46 ID:wXjTs3Gf(1/2) AAS
RPGツクールMVとかMZで培ったゲームエディター経験てこちらでも幾らか逝かせますかね
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:30:40.00 ID:KJ5oeqwZ(3/3) AAS
エディタ未経験よりは少しはましだろうけどRPGツクールとは全くの別モノと思った方がいい
RPGツクールと同じ要領と思ってやるといろいろと概念が全然違う事に戸惑うと思う
プログラム部分もノードという方式でRPGツクールのイベントプログラムとは違う方式
オブジェクトのアニメーションも動画編集みたいな感じのタイムラインを操作する感じ
慣れればRPGツクールより自由度は高いが、その分難易度も高めになってると思う
RPGツクールで作ったゲームはツクール感が出るけどこっちはデフォルト制約が少ないのでツクール感が出にくい
その分色々な仕様を自分で作っていかなくてはいけないので大変といえば大変
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:42:50.79 ID:ntIhcPyY(2/2) AAS
RPGツクールの複雑なイベント組む時の
プログラム的思考は役に立つと思うけど
あっちの長年培われた便利機能に慣れすぎてると
「なんでぼくの気持ち忖度して良い感じに処理してくれないのー!!!」って
なる場面が多くなるかも…
出来る事の限られたロボットに何とか命令を工夫して
ある種の出鱈目でもいいからとにかく自分のやりたい事を実現させる
ピタゴラパズルゲーム的なものだと理解すると、扱い方がわかってくるし
面白くなってくると思う
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 22:43:04.49 ID:wXjTs3Gf(2/2) AAS
おー詳しくありがとう
動画ちょこっと見たけどフィールドを形成する素材?マップ?のような物の収録数ってどんな感じだろう
ドット絵も描ける方なのでキャラは自作できると思うが、その他オブジェクトにまで気が回るか正直分らんので公式アセットなんかの充実ぶりを知りたい感じだ
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/01(土) 23:28:59.86 ID:nR1XbRu8(1) AAS
体験版で確認するのがてっとりばやいよ
ゼルダタイプのトップビューなら(タイルサイズが合えば)RPGツクール素材を流用できる
マリオタイプのサイドビューはサンプルプロジェクトやDLCでいろいろあるので、必要なものを自力で探してコピーする
素材はすべてリネームされてわけわからんことになってるのも自力で何とかする
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/02(日) 14:19:08.15 ID:STyak5O8(1) AAS
ドット絵のアセットなんてitchにいくらでもある
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/04(火) 04:18:17.77 ID:yTNpPZSd(1) AAS
素材の「アニメ専用」のタブで使えるgifとsspj
どっちもバグあんのな
だから今まともに使えるのは普通の画像素材だけ
なにげにひどい
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/04(火) 09:20:29.72 ID:zLK/+QhO(1) AAS
完成させられない理由をくれるユーザーフレンドリーな設計じゃないですか
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/04(火) 16:54:25.36 ID:O1OMMGih(1) AAS
お前は何を言っているんだ?(゚д゚lll)
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