[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 04:09:11.40 ID:NhUD+es8(1) AAS
アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う
発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな
アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある
あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ
人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって
探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか
ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする
MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 12:32:19.52 ID:l15geP58(1) AAS
ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ?
そういう事だ
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:44:21.37 ID:ZOWJuHsX(1) AAS
ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない
腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ
撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:52:57.03 ID:bl7fUjNK(1) AAS
やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは
腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 23:36:48.83 ID:4lVG7n24(1) AAS
アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら
複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 06:53:41.27 ID:RNt7uO6Y(1) AAS
画像リンク
アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例)
同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って
それを透過させたり戻したりすればできるかも
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 16:48:56.49 ID:5ECZ9sfj(1) AAS
じわじわくる
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:23:54.38 ID:Q/yBk4pG(1/2) AAS
ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。
アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。
サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。
あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。
オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。
LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。
734(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:31:35.40 ID:HLCcG/db(1) AAS
使った事ないからどこまでできるかわからないけど
少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが
追加されたからそれで行けるんじゃない?」
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 18:15:46.27 ID:Q/yBk4pG(2/2) AAS
>>734
試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが
最初からになるんだよねー。
「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。
変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、
この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。
まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、
設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 22:41:28.53 ID:K1HfhXdp(1) AAS
素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ
切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 23:30:37.92 ID:KpSYXHw1(1) AAS
画像リンク
アニメーション維持したままセット切り替えすること自体は簡単だけど
他の処理と絡んだらちょっと面倒かもね〜
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/10(土) 09:32:52.02 ID:xLB8/HgC(1) AAS
まぁ別にこのツールに限らず大抵のゲームはいろいろ誤魔化したり
多少の妥協含め力技で解決しながら作られてるし
結果としてちゃんとした見てくれになってりゃOKでしょ
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/16(金) 17:06:39.57 ID:qyzdsGK4(1) AAS
これオブジェクト生成で他レイヤーに生成できればいいのになあ
オブジェクトのアクションを実行だとオブジェクトを数作って単体指定っての面倒なのよ
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/20(火) 20:05:45.04 ID:E/LOGhJt(1) AAS
あればあったで便利だと思うんで公式に要望にゴーだ!
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 02:39:10.51 ID:eOK+9VGn(1) AAS
素材タブの中の音源の調整って意味あるの?
結局オブジェクト設定で音量調整あってそっちが反映されてるっぽいから
何のためにあるのか分からない
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 13:04:47.69 ID:yxPuo9hG(1) AAS
アクションで呼んだ時デフォでその設定に揃えててくれるからちょっと便利
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/21(水) 16:06:06.96 ID:sZkGOl3F(1) AAS
ふと思い立ってチーターマンみたいなBGM途切れるの試してみたんだけど
変数に情報格納→停止→格納変数から再生ってやっても止めてる間ぶんBGM進んでない?
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/22(木) 09:22:47.55 ID:7sOrA4EN(1) AAS
そんなならんよ
何か見落としてるでしょ
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 04:39:44.81 ID:DhOtKUDJ(1) AAS
コントローラーの振動機能まだないのか・・・
そんなに難しいもんなの
746: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT(1) AAS
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 14:34:09.01 ID:wrReb9X+(1) AAS
問題ないと思うがぶっちゃけプレイ側の環境にも大きく依存するっぽいので断言するのは難しい
試しにツクール本体だけじゃなくアクツクMVで完成させた作品のデモとかも触ってみては?
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 06:52:13.43 ID:+P8mv+rN(1) AAS
重いとか重くないとかじゃなくてスクリプト書かないと数式が使えないからパターン化された動きを作るのが相当めんどい。
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 16:32:00.51 ID:+jJZwFmQ(1/2) AAS
Switchで比較するとプチコン4のシューティングだと400発以上弾を表示しても60fps維持余裕だけど
アクツク製Switchゲームは20-30個敵とか敵弾表示したら30fpsも怪しくなるから、ぜんぜんお話にならない
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 22:19:47.53 ID:BvQJ55bf(1) AAS
弾幕シューティングは厳しいだろうな。
まぁベンチマークでニワトリ=オブジェクト=弾と考えられるから、
何羽でもっさりするか試せばいいと思う。
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