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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 07:14:25.71 ID:7eaHYPL2 なるほどそのシーンで使うメニューに設定し忘れてたって話ね こちらもそこの部分はスっポ抜けてた。まさに盲点。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 13:24:27.57 ID:gemG12SS 横スクロールで背景のタイルをプレイヤーの立ち位置によって切り替えることってできる? そのマップよりプレイヤーの座標が左ならA そのマップとプレイヤーの横の座標が同じならB そのマップよりプレイヤーの座標が右ならC みたいに オブジェクトでしか作れない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:15:46.19 ID:GkPGHS1E 試してないけど自キャラの左右に 「オブジェクトグループ右」と「オブジェクトグループ左」の 子オブジェをくっつけてそれに重なったら条件で タイルを変化させるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/14(日) 17:49:11.64 ID:We2Q28tJ 複雑なギミックタイルはやめといたほうがいい。 現状通常タイルと見た目が変えられないので、プロジェクトが大きくなると編集が困難になってバグの温床になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 12:39:28.65 ID:527y0Ttp 右から攻撃受けたら左へ吹っ飛ぶというのを設定したいのだけど どうやって右から攻撃を受けたのか判断させればよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 13:53:53.29 ID:7OB304wW 安定性と手軽さのバランス考えたら 攻撃オブジェ側の属性値を 右向き左向きで分ける方法かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/717
718: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/15(月) 22:00:22.53 ID:Y7Td3M/m >>716 ?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく ?攻撃する側オブジェにコモンアクションで 他オブジェクトの当たり判定に接触 and スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<操作キャラのX座標 「オブジェクトのアクション実行」で?を指定 これでどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/15(月) 22:03:02.81 ID:Y7Td3M/m >>718 誤字あった。書き直し ?攻撃受け側オブジェに右への吹き飛びアクションを作っておく ?攻撃する側オブジェにコモンアクションで 他オブジェクトの当たり判定に接触 and スイッチ・変数の変化 で自身のX座標<攻撃受け側オブジェのX座標 「オブジェクトのアクション実行」で?を指定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 15:05:43.97 ID:O/Xzqoaw へんしんありがとうございます なるほどプレイヤー側ではなく敵側で左右判断させる 左右は座標数値で判断するってことか やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 09:44:15.81 ID:xq83mSnh DRAGON PEAKがリリースされたというのに全く話題にされてなくて草 まあこれをアクツクMVのプロモとして考えると逆効果にしか見えない出来 もうちょっとちゃんと作れないんかねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 22:34:45.87 ID:vVEPteEU 動画に面白そうな要素が無いねぇ このツールでベルスク作るの厳しい以前に 制作者がアクションゲーム自体作るの苦手そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:45:41.34 ID:gPXXKxL+ また公式で何やらツイッター講座が始まったみたいね けど今のwebプロモって一度食いついたお客を離すと戻ってこない率が上がるだけだから ちょうちょい更新していく逐次投入連載形式より 戦力一気に投下して短期決戦方式の方が良いって流れだと思うんだが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/29(月) 01:06:48.02 ID:xGnSZhOM 超初心者向け講座なんてのもありましたね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 01:50:42.84 ID:BEYJPw8e 発売されたベルスクの評価がいまいちみたいだけど やっぱアクションゲーは作るの難しいよな RPGだったら敵にHPと攻撃力いじっただけでも それなりの脅威に仕立て上げられるけど アクションだとちゃんとプレイヤーの行動に対する対応動作 詰めていかないとサクサクよけられちゃうし かといって被弾前提、ごり押し推奨だとしらけるし アクツク製=ダメって誤解にならないよう もうちょいクオリティコントロール大事にして欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 04:09:11.40 ID:NhUD+es8 アクションはゲーム本編より素材の制作難度が高いと思う 発売されたこれはRPG用の素材を転用して作ったんじゃないかな アクションゲームの動きをしてないしアニメパターンも後付け感がある あとキャラ説明の「ソードマン(ファルマー)」は「ファルマー(ソードマン)」でしょ 人間を救うために伝説のドラゴンを探す旅でラスボスのドラゴンを倒しましょうって 探すドラゴン=倒すドラゴンじゃないの?「ドラゴンを倒す旅」じゃだめなの?とか ゲーム本編以外も色々ちぐはぐな感じがする MVユーザーとして応援したいのは山々だけどこのゲームにお金は出せないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 12:32:19.52 ID:l15geP58 ドラゴンクエスト(探索)だって最後竜王倒してるだろ? そういう事だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:44:21.37 ID:ZOWJuHsX ロックマン形式で移動射撃作るやり方がよくわからない 腕を別パーツで作るのは理解できるんだけど、腕を戻す方法がイマイチ 撃ち終わりから時間条件で歩き腕に戻すとうまく足と同期しないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 20:52:57.03 ID:bl7fUjNK やり方はいろいろ考えられるけど、一番手っ取り早いのは 腕を振らないダウンタウン熱血走りにしちまうことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 23:36:48.83 ID:4lVG7n24 アニメーションを単純な再生じゃなくて変数代入によるアニメフレーム指定にしたら 複数のオブジェクトが同じ変数を参照、代入して同期できるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 06:53:41.27 ID:RNt7uO6Y https://i.imgur.com/3wIbfQe.gif アニメのフレーム数で同期をとったら一応できた(右側は同期しない例) 同期とらなくても親と同時に腕振りするだけのオブジェクトを別に作って それを透過させたり戻したりすればできるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/06(火) 16:48:56.49 ID:5ECZ9sfj じわじわくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:23:54.38 ID:Q/yBk4pG ロックマンは1枚絵に見えるけど、実は顔や胴体、腕は別々のパーツなんだよな。 アクツクMVではオブジェクトを連結してフレーム同期が簡単だと思う。 サンプルを見ても、キャラと武器は別々で管理してるしね。 あと武器チェンジの色替えはアクツクMVでは再現が大変だろうね。 オリジナルはカラーパレットを切り替えるだけで済んでるけど、こっちはそういった機能が無い。 LRキーでシームレスに切り替えるには、次に呼び出される色を予め透明化して重ねておく感じかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 15:31:35.40 ID:HLCcG/db 使った事ないからどこまでできるかわからないけど 少し前のアプデで「アニメーション素材セットの変更」ってのが 追加されたからそれで行けるんじゃない?」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 18:15:46.27 ID:Q/yBk4pG >>734 試したことがあるんだけど、切り替えるとアニメーションが 最初からになるんだよねー。 「フレームを引き継ぐ」とかオプションがあれば便利なんだけど…。 変数「アニメの表示を指定フレームで固定」は引き継げたから、 この変数に続きから再生的な数値があれば解決するんだよなぁ。 まぁ、フレーム設定とか当たり判定とかは共有されてるから、 設定ミスの削減や制作の時短にはなるなぁって印象。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 22:41:28.53 ID:K1HfhXdp 素材セット切り替えてもモーション引き継ぎしてれば動き切れないよ 切れてるとしたら一連の流れのどこかで引き継ぎチェック外れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/736
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