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アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 6作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
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687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 02:58:06.39 ID:yUN3seob >>685 そうそう 1つ分配機みたいなシーンを作り どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず 普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし 他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 03:30:34.99 ID:3kzeMPNi 割り込みで失礼します。 アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ 一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。 ミスらしいミスが見当たらなかったので 試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。 これはツール上のバグなのでしょうか? 同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 06:56:30.90 ID:CUyEQcKx BGM再生について質問です。 1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生 2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動 3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。 するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。 この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか? ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 08:17:51.24 ID:yUN3seob >>689 試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ >688 スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった そのうえで相当あてずっぽうだけど オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 11:44:00.67 ID:3kzeMPNi >>690 688です ご返答ありがとうございます。 判り難くてすいません。 ・出現アニメ ・待機アニメ ・ヤラレアニメ これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが 出現アニメだけが画面に表示されなかった。 ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。 コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。 アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。 このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。 不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。 お騒がせいたしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 15:58:49.53 ID:CUyEQcKx >>690 ありがとうございます! できました! 「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・ 該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、 ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・ おはずかしい・・・ ともあれ問題が解決しました。感謝です! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 22:27:15.62 ID:Io4FMZnA プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか? RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 08:08:52.35 ID:XasKYCbd できねえよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 06:03:28.30 ID:GkyMoUzD 一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど F1でデバッグメニューは出せるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/27(土) 19:13:57.10 ID:KGouYap9 デバッグと言えば、 【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか 【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか 開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、 任意で消せないんです? もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 02:01:32.92 ID:1zEXQ+YN なんか絵を手伝えるとこありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 02:10:02.38 ID:1zEXQ+YN RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 09:23:01.13 ID:jeEUOkJ2 ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから チャレンジしてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 21:27:19.50 ID:Jv1vuH8n アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です 説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか? またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を 設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。 設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には どのようなケースが考えられますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 02:41:42.15 ID:cskERDZy 抽選機会は1度七日複数回なのかと 試しに敵キャラのアクションプrポグラムで [停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら ランダム時間で移動に推移する感じになったんで 数フレームごとに抽選判定はしてるみたい って疑問に対する説明になってないか 内部の正確な仕様はいまいちわからないけど ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 06:34:17.31 ID:hRM8J2SU 基本的に、このツールは並列処理しない。 処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。 例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。 1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。 それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。 意味わかるかな? 例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 08:03:45.88 ID:EP9f8YNf 前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると 5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど そうしてもまだ偏りが出るんだよね 前に処理される方が高確率になる傾向がある 確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし 確率処理自体がちょっと信用できないね リンクが作成された順に処理ってのも厄介 リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎 変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ 断然そっちのがオススメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 11:50:27.75 ID:pgz+Bam8 確率の仕様については並列にすべきだよなあ 仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/704
705: 700 [sage] 2021/03/04(木) 16:24:05.64 ID:YIilLj+R なるほど、乱数を使う方が良さそうですね 大変参考になりました、ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 08:06:22.74 ID:NYV019dX 手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません プロジェクトはサイドビューです ポーズ用のオブジェクトを作る 初期アクションは何も行わせない ↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました) ポーズ処理のアクション レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ) シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30) テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定) ↓ リンク条件:キー操作(同じくC) ポーズ解除のアクション レイヤーの動作をON/レイヤー4以外 シーンの画面効果を削除 ↓ リンク条件:無条件で切り替え 初期アクションへ このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません 何か見落としている部分があればご指摘お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/706
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 10:02:24.30 ID:a8A4UIq1 とりあえずトラブルシューティングとして ・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる ・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる とりあえずそれで原因探しかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 21:13:38.06 ID:NYV019dX >>707 ありがとうございます ・「レイヤー4以外停止」ではなく、全レイヤー分停止させるよう設定すしてみる レイヤーの動作をOFFの設定を「設定なし」に変更してみましたが変化ありませんでした 意味を読み違えているのかもと思い「設定なし以外」にも変更してみましたが、こちらも変化ありません ・Cキーではなく他の入力(今現在キャラ操作などでもんだくぃなく機能してるボタン)にしてみる 現在機能しているキーに置き換えたり 現在アクションに割り当てているキーをCキーに設定してみました 既存アクションはCキーでも問題なく動作しましたが、ポーズオブジェクトはどのキーに設定しても動作しません テストプレイのメニューからオブジェクト情報を参照してみた所、 menu sceneに登録したポーズオブジェクトが情報に表示されていなかったので、 何らかの理由でmenu sceneのオブジェクトが認識されていないのではとも考えています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 21:35:49.01 ID:NYV019dX シーンの設定で 初期表示メニュー画面としてポーズオブジェクトのシーンを設定することで イメージ通りの動作になりました ひとまずは自己解決したかもしれません 「事前に読み込むメニュー画面を登録」で設定した時は動作しなかった点や ポーズ後にメニュー画面を呼び出す際にはどうする等 気になる部分は残りますが 余り程度の低い質問でご迷惑をかけるべきでは無いので失礼します ご相談に乗ってくださりありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/05(金) 21:58:09.34 ID:FY6RXrVD >>706 ・シーンの設定の「初期表示メニュー画面」で ポーズ用のオブジェクトを配置したレイヤーを指定してるか ・条件を「Cボタンを押された瞬間」にする (メニュー表示・非表示が一瞬で実行されている) ・・・とかかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/06(土) 00:36:33.02 ID:BKS2mRzE そもそもメニューが呼び出せていたかどうかってとこから怪しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/711
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