[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 09:23:19 ID:Hqqr4NcS(1) AAS
落ちるところで落としてレポート送ってみよう
ありがとう
683: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/19(金) 16:17:43 ID:kgEIMeUg(1) AAS
アクションコマンドで遷移って出来ないの?
たとえばテレポートできるキメラの翼みたいなアイテムで
どこでもどの町にもいけるようにしたいんだけど
こういうときは全マップ→全マップへのスイッチ条件遷移を一旦設定して
キメラの翼を使ったらスイッチONにするしかないのか
遷移のノードがリンクの→だらけになりそうだし面倒だな
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 12:46:49 ID:zHz6wmYx(1) AAS
ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ
幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
685(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 22:30:42 ID:uWy7k5CY(1) AAS
マップ⇔マップで全パターンつなぐとマップ数×(マップ数-1)になるけど
一旦共通シーンに飛ばして各マップに移動ならマップ数×2で済むって感じかしら
10マップで90リンク張るとなると死ねるけど20で済むならまあ?
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 02:18:35 ID:+/eUNcCz(1) AAS
そもそもこのツールは単純な横スクロールゲーしか簡単に作れない仕組みだ。
それ以外のことをしようとするとめんどくさくなるのはユーザー側で何とかしろ。
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 02:58:06 ID:yUN3seob(1/2) AAS
>>685
そうそう
1つ分配機みたいなシーンを作り
どのマップからでもワープイン時には一度そこへ飛ばし
そこから目的地のマップにワープアウトさせる感じ
こういう一度一か所に集約してそこから分配ってやり方はワープに限らず
普通のステージ開始時やゲームオーバーからの復帰なんかでも有効だし
他のツールや言語でやるにしても考え方は同じじゃないかな?
688(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 03:30:34 ID:3kzeMPNi(1/2) AAS
割り込みで失礼します。
アニメーションの表示方向に複数のモーションを登録し
アクションプログラムの動作に応じてモーションを呼び出したところ
一部のモーションが未設定状態となり反映されませんでした。
ミスらしいミスが見当たらなかったので
試しに表示されないモーションをコピーしてアニメ(1)として
アクションプログラムで呼び出したら正常に表示されました。
これはツール上のバグなのでしょうか?
同様の現象が数回発生していますが再現性が無いため原因が判りません。
689(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 06:56:30 ID:CUyEQcKx(1/2) AAS
BGM再生について質問です。
1:シーン1のシーン設定でBGMをループ指定で再生
2:シーン1で「再生位置を記憶してBGMを停止」し、シーン2へ移動
3:シーン2でシーン1で停止したBGMを「記憶した位置から再生」。
するとシーン2で途中再生したBGMが演奏しきるとループせずに再生を停止してしまいます。
この場合ループ再生を行う方法はあるのでしょうか?
ご存じの方、ご教授よろしくおねがいします!
690(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 08:17:51 ID:yUN3seob(2/2) AAS
>>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ
シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ
>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 11:44:00 ID:3kzeMPNi(2/2) AAS
>>690
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。
・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ
これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。
ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。
コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。
このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
692: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 15:58:49 ID:CUyEQcKx(2/2) AAS
>>690
ありがとうございます!
できました!
「シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか」でした・・・・・・
該当箇所の設定項目がチェックボックスなので複数選択できるにも係わらず、
ラジオボタンと勘違いして「記録位置から再生」を選択した時点で他の項目も選択するという頭がありませんでした・・・
おはずかしい・・・
ともあれ問題が解決しました。感謝です!
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 22:27:15 ID:Io4FMZnA(1) AAS
プレイヤーが任意でデバッグモードを出すことって出来ますか?
RPGツクールMVだとショートカットにtestをつけてF9押下で出せたりするんですけど。
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 08:08:52 ID:XasKYCbd(1) AAS
できねえよ
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 06:03:28 ID:GkyMoUzD(1) AAS
一応デバッグビルドすれば一部機能制限はあるけど
F1でデバッグメニューは出せるよ
696: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/27(土) 19:13:57 ID:KGouYap9(1) AAS
デバッグと言えば、
【オブジェクトを移動】で出る移動先までの青い線とか
【オブジェクトを変更】で出る赤い矩形とか
開発中はまあデバッグ(動作チェック)で使えそうな表示ですが、
任意で消せないんです?
もしかしてビルドしたら出ないんかな・・・
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 02:01:32 ID:1zEXQ+YN(1/2) AAS
なんか絵を手伝えるとこありますか?
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 02:10:02 ID:1zEXQ+YN(2/2) AAS
RPGツクールスレと間違えた…テヘヘ
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 09:23:01 ID:jeEUOkJ2(1) AAS
ツクール公式ツイで販売素材を募集してたから
チャレンジしてみたら?
700(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/03(水) 21:27:19 ID:Jv1vuH8n(1) AAS
アクションプログラムの「確率を使用する」について質問です
説明文にリンクの構成によっては環移しない場合があるとありますが
どういった使い方をすると環移しなくなるのでしょうか?
またこれに関係する判りませんが20%の同確率で5つの環移先を
設定したところ特定の環移先が2%程度でしか環移しませんでした。
設定した確率が適用されなくなる(選択されにくくなる)原因には
どのようなケースが考えられますか?
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 02:41:42 ID:cskERDZy(1) AAS
抽選機会は1度七日複数回なのかと
試しに敵キャラのアクションプrポグラムで
[停止]→[移動]を5%確率とかでつないでみたら
ランダム時間で移動に推移する感じになったんで
数フレームごとに抽選判定はしてるみたい
って疑問に対する説明になってないか
内部の正確な仕様はいまいちわからないけど
ある程度キッチリ確率遷移やりたかったら
まず先行したアクションで変数にランダム数値を代入し
その数値みて遷移先を割り振る方式が安定すると思う
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 06:34:17 ID:hRM8J2SU(1) AAS
基本的に、このツールは並列処理しない。
処理優先度が同じで同時に見えても内部的にはIDの若い順、つまり作った順番で処理する。
例えば20%のリンクを5こ繋げたら、処理優先度を変えない限り作った順番で処理する。
1つ目は20%で分岐するが、2つ目は分岐しなかった残り80%の中から20%の確率で分岐する。
それは全体的に見たら16%でしか分岐しない事になる。
意味わかるかな?
例えば倒した敵から20%で金が、10%でアイテムがドロップするようなのだったら、最初に1から100の乱数を出して1から20ならなら金、21から30はアイテム、31から100は無し、みたいに作ればいいんじゃないかな。
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 08:03:45 ID:EP9f8YNf(1) AAS
前のリンクの確率を受けて次のリンクの判定が実行される流れから考えると
5パターンだったら全部20じゃなくて20、25、33.33、50、100 にしなきゃならんと思うけど
そうしてもまだ偏りが出るんだよね
前に処理される方が高確率になる傾向がある
確率動作を割り当てる処理の内容によっても動作が変わることがあるし
確率処理自体がちょっと信用できないね
リンクが作成された順に処理ってのも厄介
リンクID順かと思ったらそうでないこともあって謎
変数に乱数入れてその数値で分岐の方がバラつき少ないし簡単だったわ
断然そっちのがオススメ
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/04(木) 11:50:27 ID:pgz+Bam8(1) AAS
確率の仕様については並列にすべきだよなあ
仕様として簡単に作れるのに機能してなくて変数のが確実って
705: 700 [sage] 2021/03/04(木) 16:24:05 ID:YIilLj+R(1) AAS
なるほど、乱数を使う方が良さそうですね
大変参考になりました、ありがとうございました
706(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 08:06:22 ID:NYV019dX(1/3) AAS
手を付けたばかりの素人で恐縮なのですが
マニュアルを見ながらポーズ機能を作ってみようとしたのですが、思った通りに画面が止まりません
プロジェクトはサイドビューです
ポーズ用のオブジェクトを作る
初期アクションは何も行わせない
↓ リンク条件:キー操作(Cキーを指定しました)
ポーズ処理のアクション
レイヤーの動作をOFF/レイヤー4以外(オブジェクト配置しているのはレイヤー1のみ)
シーンに画面効果を設定(ポーズ中とわかりやすくするため。暗闇30)
テキストを表示(画面中央に「ポーズ中」と表示するように指定)
↓ リンク条件:キー操作(同じくC)
ポーズ解除のアクション
レイヤーの動作をON/レイヤー4以外
シーンの画面効果を削除
↓ リンク条件:無条件で切り替え
初期アクションへ
このオブジェクトをmenu sceneに配置してテストプレイしたのですが
Cキーを押してもオブジェクトの動きが止まりません
何か見落としている部分があればご指摘お願いします
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