[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 19:53:28.60 ID:51/88UsR(2/3) AAS
まずは世の中のゲームって思ってる以上に
色々な事配慮して作られてるんだって学習するターンだな
627: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 20:05:31.27 ID:EP6DeYcb(3/7) AAS
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない←w
628: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 20:33:54.43 ID:EP6DeYcb(4/7) AAS
コモンアクションがスカる報告例ないのかな?
攻撃モーションの切り替わりの時にスカるから、スカったとき用のアクション付けたりしてたけど
そういう問題じゃないっていう
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/22(金) 20:54:25.50 ID:51/88UsR(3/3) AAS
悪いがそもそも何を困ってるのかがわからない

とりあえずエスパー診断ですらない心得レベルの話になるが
コモンはこっちの気持なんか忖度せず、条件がそろってしまえば
問答無用で 何 度 で も 遷移する癖の強い機能だから
ひとまず使わずやったら?
630: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 21:13:34.45 ID:EP6DeYcb(5/7) AAS
くらいモーションに移行させてるはずなのに攻撃スカる瞬間が1Fだけあるの
無敵関連とか組み合わさってるし多分バグなのよ
631: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 21:19:34.44 ID:EP6DeYcb(6/7) AAS
安定しない機能使えば出来ることも増えるけど、それが安定しないから結局出来ない

でも安定しない機能使えば出来ることも増える←今ココ
632: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 22:09:00.10 ID:EP6DeYcb(7/7) AAS
【敵移動】|【敵攻撃】
     ↑
    ココの間殴ると全スカり

てかコモンアクションとりあえず使わないではさすがにwwww
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/23(土) 11:17:17.51 ID:f5bn20i0(1/2) AAS
ツールのバグだと思ってることの99%は自分の勘違いで大体恥を晒す事になる。
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/23(土) 11:33:44.58 ID:f5bn20i0(2/2) AAS
アクツクはRPGツクールと違って自分でスクリプト組まないと動かないし、自分でデバッグもしなきゃいかん。

プログラムなしで作れるなんて言わなきゃいいのにな。
そんな誤魔化しで素人に買わせても今の時代、ネットでクレーマーになるのがオチでしかない。
しまいにゃ優良誤認だって消費者庁にタレ込まれるぞ。
635: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/23(土) 16:44:12.39 ID:QrkTtH1N(1) AAS
文章からバグではないことだけわかるわ
636: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/25(月) 11:42:38.65 ID:QsTLCXaw(1/2) AAS
TDDP_BindPicturesToMapのプラグインがエラーしか起こさない…
ピクチャ表示後にBindPictureToMap 1 topするだけのイベントでどうしてエラーが起きるんだ…?
Xが設定されてないとか出るけどコモンイベント試作中だから干渉するイベントも無いし何を設定するんだこれ…?
公式配布されてるプラグインが使用不可とか想定してねぇよ…
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/25(月) 11:43:44.56 ID:QsTLCXaw(2/2) AAS
すまんMVだけでスレ開いて間違えた
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/26(火) 19:22:36.68 ID:M29v7X9r(1) AAS
一人で何レスもしてる子は無敵時間の設定すらも理解できてないみたいだしバグではないんやろな・・・
639
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 01:30:53.00 ID:TcP1WKMy(1/2) AAS
サイドビューの格闘アクションで敵を掴んで投げる動作を作っています
アクションプログラムの構造は

自機の移動動作に属性aの攻撃判定を設ける
自機のスイッチ管理に専用の「掴みスイッチ」を設ける

敵が攻撃を受けた時、攻撃属性がaの場合は掴まれ動作を実行

敵側の掴まれ動作内で掴みスイッチがONになる

自機が移動中に掴みスイッチがONの場合は掴み動作を実行

これで一応掴んで投げることは出来ましたが
片側だけが掴み状態(掴まれ状態)になることも多く動作が安定しません
上記の方法の修正点、もしくは別の方法はあるでしょうか?
640
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 03:05:29.26 ID:1LushUtw(1) AAS
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行

でもできるじゃない?
641
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:23:21.25 ID:bSDAll01(1/4) AAS
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ

オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:24:32.68 ID:bSDAll01(2/4) AAS
あら
なんか途中になった

返事を貰ったらAは投げ動作を開始しつつ 開始したお知らせもBに送って
Bはそのお知らせによって投げられ動作を開始する

くらいのやりとりすると確実になるよ
643: 639 [sage] 2021/01/28(木) 09:33:16.67 ID:TcP1WKMy(2/2) AAS
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが

・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)

・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
 ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ

・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)

も設けています

敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています

>>640
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます

>>641
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 22:12:20.61 ID:bSDAll01(3/4) AAS
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う

投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する

って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 22:35:32.46 ID:cx4rJsON(1) AAS
敵の掴まれ動作への遷移条件に掴みスイッチのオフを条件に入れる
一度掴みスイッチがオンになれば以降の敵は掴まれ動作へ遷移しなくなる
特にインスタンスIDによる選別は不要かと
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 23:22:31.77 ID:iYmdeuiB(1) AAS
ロックオブジェクトや親オブジェクトとかの変数取得は結構重くて
見切り発車を防ぐ相互確認の仕組み入れると、ワーストケースで1秒近い遅延が発生する場合もあるので
シビアなタイミングを要求するゲームでは、必ずしもベストではないかもしれんよ
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 23:59:10.82 ID:bSDAll01(4/4) AAS
変数得るだけで一秒かかるってパソコンがどこかおかしいんじゃない
複数オブジェクト連携してる人はみんなやってるでしょそのくらい
648: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/29(金) 15:43:10.96 ID:87hR4K0I(1) AAS
オブジェクトの処理優先度でも順番悪いとフレーム数変わるからその辺の作り方かな
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/29(金) 16:04:36.45 ID:1kc6wEwq(1) AAS
アクションプログラムは空のノード追加しただけで数msは遅く感じる。
3,4個追加しただけで1フレーム分だ。
650
(1): 名前は開発中のものです。 [639] 2021/01/30(土) 03:39:24.59 ID:m/fPcODz(1) AAS
少し前に掴み動作について質問をした者です
先の結果報告になります

元々の「掴みスイッチ」に「オブジェクトのアクションを実行する」
を併用することで掴み動作を安定させることができました

動作の流れは

敵が自機の投げ用の属性攻撃に接触

敵:インスタンスIDで掴み相手を特定

敵:オブジェクトのアクションを実行するで自機の掴み動作を実行

自:掴み動作実行時に掴みスイッチをON

敵:掴みスイッチがONの時に掴まれ動作を実行

となりました

これらの処理と合わせて掴み方向と立ち位置の座標設定をしています
処理速度に関してはスイッチだけの動作より若干速いと感じました
バグらしいバグが出ていないだけで今後別の不具合が発覚する
可能性がありますが一旦これで完成としたいと思います
アドバイスいただいた皆さんありがとうございました
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