[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:34:32.99 ID:mwQKH0yr(2/2) AAS
自キャラと別の透明オブジェをカメラが追従するように組む感じで行ける
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:44:51.14 ID:fcjhCcDt(2/2) AAS
>>30
回答ありがとう
また明日試してみる
32
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 04:33:13.20 ID:3B31gM0i(1/2) AAS
興味湧いたので試してみた
外部リンク[mp4]:dotup.org
カメラ追従用オブジェクトを用意するとカメラの動きが自由になって便利なんだな〜
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 07:43:45.24 ID:QnVlwhu2(1) AAS
忍者のゲームでシーン変換で同じような演出作ってる人いなかった?
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 09:21:31.89 ID:7vy7xZhm(1/2) AAS
>>32
これは理想の切り替えだ!
適宜追従用オブジェクトを切り替えてる感じかな?
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 09:28:32.96 ID:hahWlZYJ(1) AAS
>>32
ロックマンだ
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 11:53:01.06 ID:AkQY3jXy(1/2) AAS
初代セルダの画面切り替えタイプならポータル繊維のスライド(連結)だけで出来るね

てかロックマンのボス戦闘みたいなってそれの事か
そこは「ボス前」ってイメージだったので
SFC以降の六万とかにボス戦中
カメラがプレイヤー以外を追従するような演出があるのかと思った
37
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 15:51:29.47 ID:lataISL+(1/2) AAS
空に漂う雲なんかを一番奥のレイヤー使ってシームレスにアニメーションスクロールさせたいんだけど
レイヤーを繰り返しアニメーションさせる方法ってあるかな?
38
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 16:04:11.53 ID:F48ktauH(1) AAS
>>37
サンプルのスティールソードの面セレ画面の地面がそれやってるから見るといい
端まで行ったら位置を元に戻すやり方してる
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 17:08:37.64 ID:7vy7xZhm(2/2) AAS
そういえば>>32ってどういう感じに追従オブジェクト設定してるのかな
ロックしたオブジェクトを追尾する設定にしようと思ったけどそういう設定なかったから気になった
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 17:28:49.54 ID:nTJvSXNZ(1) AAS
キャラクタがカメラ位置オブジェクトを子オブジェクトとして生成してるだけじゃないの?
何秒遅れるとか追尾制度とかその時設定できるし
41
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 18:53:54.36 ID:AkQY3jXy(2/2) AAS
>>37
一番奥レイヤーで良いんだったらシーンの設定から背景画像をタイル配置して
自動スクロールさせられるよ

もちろん画像はシームレスでつながるようにしておく必要があるけど
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 23:34:07.32 ID:lataISL+(2/2) AAS
>>38
>>41
ありがとう
両方確認してみるわ
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 23:47:42.15 ID:3B31gM0i(2/2) AAS
とりあえず簡単にと思って
カメラ追従用のオブジェクト作って
操作キャラに追従⇔停止⇔右に1画面分移動して停止⇔左に1画面分移動して停止⇔キャラ追従
って処理が切り替わるようにして
操作キャラのX座標や自オブジェクトのX座標をリンク条件にして場所によって処理がかわるようにして
そのオブジェクトをカメラがずっと追従してるだけでカメラ自体は切り替えてない

操作キャラを追従してる部分は 追従と追従がかぶってて無駄があるから
そこは普通のキャラ追従カメラと切り替えて役割分けた方がいいっぽいね
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 04:40:03.56 ID:t1wa/L4S(1) AAS
外部リンク[mp4]:dotup.org
カメラ切り替えとポータルもやってみた
右の部屋への移動はカメラオブジェクト方式のままでカメラ切り替えにして追従動作不要にした
挙動は変わんないけど作業はわかりやすいかな

上下にも穴あけてこっちはポータルでスライド(連結)演出で別シーンに移動するようにした
同シーン内移動だとスライドがうまくつながらない
ポータル移動だとカメラは全くいじらなくていいので作業は楽
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 15:56:18.11 ID:l1Xsk8JH(1) AAS
空のプロジェクトで作り始めると素材をRTP的に使えないの不便ね
効果音とかイチイチインポートすんのめんどい
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 17:23:17.31 ID:sqZhVyKc(1) AAS
>>43
ありがとう
思考錯誤しながらやってみる
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 21:17:36.81 ID:e2ZqiHu/(1/3) AAS
あ 1.0.4.1で ポータルのスライド(連結)演出バグってるらしーよ
バグ掲示板に書いてる人いる
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 21:52:48.26 ID:e2ZqiHu/(2/3) AAS
君写真と違わない?
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 21:53:11.54 ID:e2ZqiHu/(3/3) AAS
ありゃ誤爆失礼
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 07:42:53.00 ID:EQ5Kbhtp(1) AAS
腕や頭をパーツ分けしたほうが楽だしいいとおもったけど
思ったよりめんどくさいうえオブジェクト数もふえるから結局全部くっつけた動いてるアニメひとつにした
主人公だけならまだしも敵も全てとなると重くなりそうで妥協だ
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 00:32:41.30 ID:QNifI2To(1) AAS
音ゲーって作れますかね?
例えば処理が重くなったときに
音ズレすると成立しなくなってしまいますが
映像とBGMを一致させることってできるんですかね
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 02:06:00.66 ID:J6IzXtRI(1/2) AAS
タイミングに関しては手作業で頑張る
映像を欲張らなきゃ重さは平気かと

最近BGMの途中再生できるようになったからポーズにも対応できる
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 05:42:53.66 ID:UoEfgX+7(1) AAS
負荷がかかって処理が遅れてもBGMはそのまま鳴ってるからどこかで数値的な同期をとらないとズレていくだろね
音ゲーって数フレームズレたらもうダメでしょ? わずかな処理落ちも許されないのは厳しい

音声再生位置って数値が出せるけど0.2秒刻みでしか数値増えないし
0.2秒だから12フレームずつで増えてるかと思ったら10だったり14だったりするから
この数値をフレーム単位の同期に役立てるのは難しそう
もっと精密な時計が要るんじゃないかな
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 11:22:46.45 ID:PqN0tVeq(1/2) AAS
ヒトラーの野望みたいなワイヤー移動って作れるのですか
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