[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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347: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 11:20:34.38 ID:DBef24wk(1/3) AAS
リンクでつなぐんじゃなくコモンアクションでくらいモーションに飛ばす方法だと
上の被ダメージ設定内のフィルター機能が使えないのは何で?
ゲームスピードとか点滅なら機能するのに…
まあ普通にリンクつなげればいいんだけどさ
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:06:45.09 ID:5oZyUrOh(1/2) AAS
こっちでは問題なく効果出るよ
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 17:09:35.94 ID:5oZyUrOh(2/2) AAS
エスパー診断すると、その効果の一番下の
「完了までの時間」がデフォのまま1秒になってるせいで
まともに効果が目視できる前に次のアクションに行ってしまって
機能してないように見えるとかかな
350: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 20:31:43.33 ID:DBef24wk(2/3) AAS
347だけど
コモンアクションでくらいモーションに飛ばしたとき
上の無敵関連設定内のフィルター機能は正常に動きます?
フィルタが利かないだけなんだけどこれはアレですかね…
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:32:27.73 ID:gO2B6WL8(1) AAS
難あり機能を複数組み合わせたら問題発生リスクは跳ね上がるわな
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 21:34:42.71 ID:Frjg6V9B(1) AAS
1種類だけなら正常に動いた気がする
自分が作ってるのはくらい無敵の他にスキル無敵があって両立させるに手こずった
353: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/24(月) 21:39:35.03 ID:DBef24wk(3/3) AAS
個別にアクションでフィルタつけれるし他の方法試して無いけど
やっぱアレなんですな
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 02:05:04.86 ID:HEUobqKQ(1/2) AAS
無敵っつって判定当たらなくなるだけだし自分で判定無しアクション作った方が管理しやすいよな
355: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 04:33:18.54 ID:UkdlAHbl(1/2) AAS
2人プレイで敵タコ殴りにするようなゲーム作ると極端な話
1pの攻撃後敵が無敵になられると2pの攻撃当たらないですよね?
ビタで同時に当てたとしても無敵つけると一発しか当たらない…
無敵時間を数フレに抑えるやり方なら多少タコ殴り感は出るけど
厳密に言うと無敵中に重なった攻撃フレームはスカってることになる
これ解決するいい方法あります?
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 06:40:49.12 ID:HEUobqKQ(2/2) AAS
ダメージ処理自体を自作だな
判定接触とHP減少の間に分岐処理を挟み込めないといかんだろう
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 08:00:44.64 ID:gv86n+g2(1) AAS
無敵付けなきゃいいんじゃないの
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 10:10:56.16 ID:Aj9C5kvp(1) AAS
キャラのモーションに当たり判定つけるんじゃなくて
当たったら消える弾でも発射したら?
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 12:53:33.96 ID:u9B10Vm+(1/2) AAS
そんな感じの機能ロードマップにあったけど
持続の長い攻撃が複数の敵に当たらなくなると思う
受け手側が同一アクション内の攻撃判定に一度しか当たらないようにしないと
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 15:45:45.82 ID:P29hP02R(1/2) AAS
攻撃属性使えば出来ね?
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 19:47:15.15 ID:u9B10Vm+(2/2) AAS
1P用の当たり判定と2P用の当たり判定をそれぞれ作っちゃうとか
362: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/25(火) 22:00:44.40 ID:UkdlAHbl(2/2) AAS
敵数体に一斉に殴られたときとかやっぱその分プレイヤー側にも当たり判定必要になりますよね…
プレイヤー2体ならいけるけど気がするけど敵10、20、、となると気が滅入ってくる(TT)
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 22:21:01.93 ID:P29hP02R(2/2) AAS
敵に囲まれてボコられるとか
よっぽどうまくゲームデザインしないと
クソゲ認定されるだけだし、労多く益少ない道だな・・・
それでもやりたいなら止めないが
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/25(火) 22:38:43.70 ID:3Kmp8wOI(1) AAS
べつにある程度スカってもいいんじゃないの
格ゲーの小足連打みたいな状況だったら攻撃ヒット→攻撃数回スカる→攻撃ヒットの繰り返しになるじゃん
複数に殴られる状況の場合もスカる攻撃があったら絶対ダメってこともないでしょ
相手の判別とか手間かけて全食らいにしたとして一瞬で死んじゃうだけじゃね
攻撃判定出てる時間と無敵時間のバランス調整で充分だと思うけどなぁ
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 00:42:03.77 ID:USYny7Xk(1/2) AAS
無敵なくせばいいんじゃないの
なんか不都合でもあんの
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 01:34:51.55 ID:Hcl0EkQP(1/2) AAS
わずかだけでも無敵もうけとかないと
超速多段ヒット出ちゃうから
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 01:37:32.34 ID:kPrOasM7(1) AAS
無敵無しとか言ってる奴は制作エアプだろ
ありえんぞ
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 02:00:05.14 ID:USYny7Xk(2/2) AAS
だってボコボコにしたいんでしょ
基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん
369: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/26(水) 05:59:12.79 ID:MrF1IFKF(1/2) AAS
1人プレイのゲームで分身の術作りたい人とかそういう仮定の話なのでアレですけど
敵に当たり判定つけるのは名案ですね、ありがとうございました!
370: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/26(水) 07:51:19.89 ID:MrF1IFKF(2/2) AAS
「同オブジェクトの攻撃判定には一度しか当たらない」
インスタンス?を読み取って当たったら分岐させるような魔法があったらって思うけど
出来る人にはそんな簡単な事もできないオマエて何なのって話なんだろうな…
マジで悲しい
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 22:37:45.63 ID:+RU/hS7Z(1) AAS
発売1周年までにはロードマップ消化してくれよなー
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