[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 11:49:27.61 ID:8aq3dCv1(2/3) AAS
>>241
241(2): 名前は開発中のものです。 [Sage] 2020/07/02(木) 04:56:03.42 ID:8aq3dCv1(1/3) AAS
当たる部位によってアクション変わるみたいのって作れるかな?
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど

245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 11:56:07.57 ID:8aq3dCv1(3/3) AAS
>>243
243(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 09:46:58.52 ID:yIIyuuOz(1) AAS
>>241
部位ごとに見えない子オブジェをくっつけて
そいつに攻撃が当たったら変数を操作

親はその変数に合わせて被ダメアクション

ダメージ値は子のものが親に行くように
(恐らく親に被ダメ当たり判定はいらない)
なるほど!助かった!
>>242
242(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 06:35:40.30 ID:KRd+h1cP(1) AAS
えっ部位脱衣ですって
子オブジェクト使えば可能ぽいけど
掴み攻撃とか多めのゲーム作ってるから
何パターンもアニメーション描いたり設定するのキツそう
接合点や子オブジェ使って裸のキャラの上から各服の部位を被せるとかならできるかな?
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/03(金) 06:41:46.61 ID:5qY1V8zD(1) AAS
タワーディフェンスのサンプル付けて欲しい
自分で考えるのがめんどくさい
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/03(金) 20:57:41.11 ID:VVQ7Wo95(1) AAS
よくわからんが視野とか使えば割と簡単にできそうじゃねえか?
罠やキャラの設置はカーソルをプレイヤーオブジェクトにしてそこにオブジェクト生成すればいいだけだし
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/06(月) 23:21:50.21 ID:1SafT/og(1) AAS
DLsiteのランキングでエロゲに囲まれながら順位伸ばすアクツクMVに草生えた
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/08(水) 04:49:41.89 ID:iJhJRdIy(1) AAS
アクツクでエロゲ作るんだろ
250: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/11(土) 18:48:57.51 ID:a6H8+zgA(1) AAS
セールの時に購入してちょっとだけやってたんですが、時間なくて久しぶりに起動したらチュートリアルができなくなってました。直し方を教えてください。
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/12(日) 02:36:13.84 ID:+UwBtCY9(1) AAS
流石にここで聞かれてもなぁ
とりあえずsteamのアクツクプロパティメニューから整合性チェックして
それで直らなけりゃ再インスコ

それでもだめなら公式スレッドで聞いてみて
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/14(火) 15:55:06.56 ID:xHkGdio2(1) AAS
オブジェクトのアクションやリンクって増やしすぎたらゲームが重くなくなるとかアクツク自体が重くなるとかある?
このままだと1個のオブジェクトに500とか1000個くらいアクションとリンク追加しそうなんだけど
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/14(火) 16:40:53.63 ID:q74o6KLF(1) AAS
重くなるかならないかで言えば少しは重くなるが(ツールで開くのにも時間かかるようになる)、プレイヤーオブジェクト一個作りこむ分ならほぼ問題ないよ
あまり複雑にするとバグ修正が大変って意味では、できるだけ簡潔に組む方がいいとは思うけども
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/15(水) 00:19:09.62 ID:Oa5AseBM(1) AAS
重くなるよ
でもこれでも大分マシになった
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/15(水) 03:44:52.37 ID:RBqU+mfJ(1) AAS
なるほど!参考にします!
256: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/15(水) 05:03:14.33 ID:l4PLxZb9(1) AAS
シーン編集が一番重くなりません?
必要ないレイヤー表示消してやってるんですけど何か良い方法ってあるんですか?
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/15(水) 09:13:15.89 ID:GsbqWKQi(1) AAS
タイルサイズが小さいと重くなるで
258: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/15(水) 11:40:41.68 ID:Jp9B60j3(1/2) AAS
サイズ関係するんですね
かといって今さら変えるとメチャメチャ面倒臭いんで頑張ってやるしかないですね
259
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/15(水) 15:54:10.73 ID:09MMSvcX(1) AAS
どうも地形判定のあるタイルを置くとエディタまで重くなるっぽくね?

________人____敵
□□□□□□□□□□
□■■■■■■■■□
□■■■■■■■■□
□□□□□□□□□□

↑でいう黒い部分みたいな
プレイヤーに触れない埋め尽くし部分を
判定ありタイルから判定なしタイルに変えたら
結構軽くなった気がする
260: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/15(水) 18:27:23.82 ID:Jp9B60j3(2/2) AAS
>>259
これ凄いですね
スクロールするだけでイライラするレベルでしたけど普通に動かせるようになりました
重たくなるのは地形判定のサイズと数みたいですね
261: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/18(土) 19:00:40.80 ID:sIwH7ALe(1) AAS
ほー
そんなら少々めんどくさいが地形判定は透明の通行不可能ブロックでやって
あとは全部通行可能な絵だけのタイルで下レイヤーでやったほうが軽いかもな
262: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/19(日) 00:51:30.07 ID:yFdR5RFd(1) AAS
判定少なくても何だかんだで重くなるので
絵のタイルだけ貼ってステージ作ってから地形判定加えるのも手かもしれません
あと、編集してないシーンのレイヤーとオブジェクト表示を消しておくと速いような気もします
263: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/19(日) 15:29:29.42 ID:+4CGVy2P(1) AAS
ゲームの負荷とは別に、シーンエディターの判定を表示する処理が重いのかもね
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/19(日) 20:52:32.33 ID:0/x6DEtP(1) AAS
ゲームの負荷も充分重いから大丈夫
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/19(日) 21:44:36.10 ID:1Ol365TE(1) AAS
RPGツクール並のメニューって作りてえなあ
データベースがどうなるかだが
266: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/20(月) 18:09:59.67 ID:eWarIn8+(1) AAS
もうやだこのツール
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ
267: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/20(月) 19:40:15.58 ID:DEXBmnIJ(1) AAS
まあ高性能なツールはその分敷居も高い
そこはトレードオフになるよ
ツクールだから敷居は低い分、出来ない事は多くなる
268
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/20(月) 21:43:10.27 ID:kopAaOmf(1) AAS
ツイッターなんか見てると結構
普通に出来る事を出来ないと思い込んでる人多いんで
何とも言えないわ

仕様説明、リファレンスの類が少ないのは間違いないので
そこは改善すべきだと思うけど
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