[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 22:06:33.65 ID:QiViT9Gr(10/12) AAS
>>47いえいえ、いつもありがとう。
スクリプトでは例えば以下のように書いてるけど(※例えばYボタン)
if (yButton.wasReleasedThisFrame) {
// 処理
}
物理コントローラー接続時とスクリプトを変えたくないとしたら、
yButton.wasReleasedThisFrame の前に処理をインターセプト出来て、
本来の wasReleasedThisFrame が来たら 10フレ遅らせて wasReleasedThisFrame を発火させるとか。
なら、UnityEngine.InputSystem.Controls.ButtonControl を継承した自作クラスを作るとか?
そんな入力イベントをバッファ出来る自作ボタンコントロールクラスとか出来るのかな?
311: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 15:25:39.65 ID:y33oKiO/(3/4) AAS
>>310310(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 12:36:23.38 ID:rG9kGqOR(1) AAS
二つのGameObject、AとBがあり、A上でマウスボタンを押し、B上でマウスボタンを離すと、AのOnMouseUp()メソッドが呼ばれてしまいます。
これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?
公式の説明だと
--
OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。
--
って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います
なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や
押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います
画像リンク
これとオブジェクト上でどうして処理したい場合
private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/06(木) 22:23:00.65 ID:oXKCsU3b(1) AAS
>>430430(2): 428 [sage] 2020/02/06(木) 20:19:39.80 ID:IL2ILgkv(2/2) AAS
>>429
うお、画像つき恐縮っす。
作るステートマシンはキャラクターのアニメーションではなく
シーン遷移やGUIの遷移などの状態管理に使っています。
Playing -> Pause -> Config -> AudioSettings とか、
Playing -> GameOver -> Replay とかみたいな感じですね。
なので、各ステートは必ずしも AnimationClip を持ってはいません。
とは言え、もともと StateMachineBehaviour の各種メソッドの
引数の中に直接そういった情報がありそうだけどそれがわからないなとか思っていたので
提示して頂いたような Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチを試してみます。
で、試そうと今、ステートマシンを見ると遷移図が表示されなくなってちょっとパニックってます。
なんでだろう?テキストエディタでYMLを読むと情報残ってるのに…一度エディタが落ちたしその影響かしら?
現在のステートだけを監視するコンポーネント作って、アニメーターをアタッチした方が楽な気がする
そもそもランタイムでステート名って取れなかった気がする
482(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 11:47:49.65 ID:H4TOi8xz(3/3) AAS
UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな
個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象
ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね
>>479479(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 11:33:26.44 ID:0VFgNshG(1/2) AAS
>lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない
このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない
当然ノウハウもナレッジも少ない
HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし
556(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/16(日) 08:25:16.65 ID:cEidaTho(1/3) AAS
この弟子とか言う奴、ボッキングの弟子なのか
ボッキングは実際にどんな奴か知らんけど、他の住人の弟子の分際で偉そうにw
見苦しい野郎だな
性格が極度に卑屈なのか、脳に障害でもあるんだろうなww
609(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 09:25:24.65 ID:EQPgOGPE(1) AAS
アセットストアで、particleで検索かな。
かなり安いので盛り沢山とかありそうだけど、探したかな?
あとは、下の本とか。
Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)
675: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:54:56.65 ID:A6C4ojr1(5/6) AAS
>>673673(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:38:31.64 ID:A6C4ojr1(4/6) AAS
※上のソースコードだけど
ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って
それに上記のcsファイルをアタッチしている
これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる
z軸に動いてないかどうかは実行した後に
z軸の値が変わってなければOKっていう認識
一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので
上記コードで試してもらえますか?
ちゃんと左右のキーボードで左右に移動
上下のキーボードで上下に移動してくれました
※こちらの環境では問題ありません
俺は質問者じゃないからね
質問してる人は>>670670(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:16:41.80 ID:B7d3DSpn(2/4) AAS
>>669
668です
transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f);
これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。
zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 12:38:41.65 ID:koTANq0g(1) AAS
しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww
865(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:47:15.65 ID:BLklYMyv(4/4) AAS
>>862862(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:25:01.26 ID:LdLDk6nR(2/3) AAS
>>857
申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>858
>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
根本から作り直す必要ありと言う意味です。
レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。
後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 11:28:40.65 ID:Ey13xgGs(1/2) AAS
>>896896(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/21(土) 10:20:42.98 ID:NzxCYHrs(1/2) AAS
ツイッタでなんか話題上がってたけど、前年度にUnityと関係ない売り上げが3000万あった会社でちょっとUnity使ってなんかプロトタイプ作っちゃおうかなーって使い出すときは最初からProライセンス買わないとダメよでおけー?
なんか前Unityによる売り上げが上がってないなら関係ないって見た気がするんだけど気のせい?
アプリ開発を個人事業主に業務委託でどうなんだろ?
納品先でビルドしない限りライセンス発生しないだろうし
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 20:39:46.65 ID:uW5C3CEe(2/2) AAS
>>958958(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 18:00:09.56 ID:6HJR4kQx(1) AAS
ちまちま変わってるとこあるけどまあだいたい動くと思うよ
もし違ってたらVSちゃんが、それ古い書き方だよこっちの方がいいよって言ってくれる
ありがとうございます。VSが教えてくれるのは安心ですね。勉強になりそうです。
>>959959(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 19:07:57.26 ID:GIxkSJaK(1) AAS
Unityの機能と作り方把握して無い段階でバージョン違いの本とか見たらカオスになりそう
お気遣いありがとうございます。混乱しないように気を付けます。
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