[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/17(金) 13:17:59.17 ID:A1JDxx3q(1) AAS
ケンカはやめて
争わないで
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 01:04:15.17 ID:k7QW6u8C(1) AAS
>>199199(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 00:09:52.21 ID:BeWKcfCr(1/5) AAS
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。
>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。
例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
それぞれ、Update() と FixedUpdate() に分散して書くと思けど、
UniRx なら Start() の中に両方書けるので分かりやすい。
また、普通にプレイヤーコントローラのスクリプトとか書いたら、
Update() と FixedUpdate() の中身が "if 分岐” だらけになると推測するけど、
UniRx なら、コードから "if 分岐” がなくなりスッキリ分かりやすくなった。
でも確かにGCパフォーマンスは心配。
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/04(火) 23:14:35.17 ID:sXUWSElX(1) AAS
Uniry で自作3Dモデルのキャラが、アバター認識に合格する率が上がってきた。
やっぱ、3Dゲームはモーションが一番大事やね、やっと理解出来た。
デザイン、モデリング、リギング、ウエイト塗り、UV展開、テクスチャ塗り、モーションと、
とてつもない作業量と多用な技術が必要だが、自分が造ったフィールドで自分のキャラが
元気に走り回っている姿を見ると、まるでキャラに命が宿ったようでとても嬉しくなるな。
皆、モデルやリグは使いまわす感じ? Unity 用3Dモデル制作の標準ワークフローってある?
572(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 10:12:37.17 ID:IJZiJp8/(1) AAS
JavaScript廃止とか時流を読めてないよな
むしろC#の方が廃止すべきなんだが
690(1): 弟子 [] 2020/02/26(水) 20:15:59.17 ID:ZpPffGJ6(2/3) AAS
こんな感じ
画像リンク
メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 13:06:11.17 ID:5EioThaq(2/2) AAS
頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う
800: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/10(火) 15:39:28.17 ID:xfnkdj3D(1) AAS
>>789789(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/09(月) 13:20:24.38 ID:j3uF5KF8(1) AAS
Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません
よろしくお願いします。
誰かこれマジでお願い
Googleに広告配信止められちゃっててやばいよ
みんなどうやってんの?
dpがどうのこうのとかワケわからんよ
808(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 10:27:15.17 ID:CtQQ9Amf(2/6) AAS
>>807回答ありがとうございます。
>>730やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。
画像リンク
反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。
何がいけないのかわかりますでしょうか・・・?
858(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:08:04.17 ID:BLklYMyv(2/4) AAS
または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:50:24.17 ID:4qkAYl3r(1) AAS
>>862862(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:25:01.26 ID:LdLDk6nR(2/3) AAS
>>857
申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>858
>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、
GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ
ボタンクリックのファンクションで
invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ
あたりでいけると思う
967(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 22:00:45.17 ID:C99genE/(1) AAS
3Dのゲームにおいて、プレイヤーが飛行可能な状態になったときに、マウスでクリックした方向へ向かって飛んでいってほしいのですが、
Raycastではコライダがないと反応しないということもあり、空をクリックしても進まないため、どのように実現すればよいかがわかりません
マウスでクリックした方向へ飛行、右クリックで停止、ということをやりたいのですが、どうすればよいでしょうか
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