[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 01:04:15.17 ID:k7QW6u8C(1) AAS
>>199199(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 00:09:52.21 ID:BeWKcfCr(1/5) AAS
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。
>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。
例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
それぞれ、Update() と FixedUpdate() に分散して書くと思けど、
UniRx なら Start() の中に両方書けるので分かりやすい。
また、普通にプレイヤーコントローラのスクリプトとか書いたら、
Update() と FixedUpdate() の中身が "if 分岐” だらけになると推測するけど、
UniRx なら、コードから "if 分岐” がなくなりスッキリ分かりやすくなった。
でも確かにGCパフォーマンスは心配。
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね
202(2): 名前は開発中のものです。 [safe] 2020/01/23(木) 06:19:45.63 ID:xz19b8uw(1) AAS
こんな早朝に人いるかな?
Rigidbody2D.AddForceを使ってジャンプさせているんだけど
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 数値);って感じで。
しかしこれではジャンプ力(高さ?頂点?)を決めてやれるだけで
ジャンプそのもののスピードはいじれない。
ぽい〜んってジャンプじゃなくて
ヒュンッとしたジャンプをさせたいんですが良い方法あります?
C++時代なら毎フレームに加える数値を増やせばよかっただけなんですよねえ
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:02:49.45 ID:BeWKcfCr(3/5) AAS
>>202
C++時代みたいが良ければ Update() で Transform に毎フレームに加える数値を増やせば出来るよ。
AddForce は
204: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/23(木) 08:04:53.53 ID:BeWKcfCr(4/5) AAS
AddForce では加える力を決めれるだけで、それで高さ?頂点?を決めれるわけじゃない。
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:32:54.21 ID:BeWKcfCr(5/5) AAS
あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、
FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。
でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。
この辺りどうなんだろうね?
rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの?
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:43:29.52 ID:sYrsRPW1(1/2) AAS
ジャンプの仕方が目標みたいだから、rigidbodyを極めてもよし、transformでコントロールしてもよし。
好きな方で。
addforceなら、velocityに、加えてgravity値をコントロールするとか試行錯誤だね。がんばれ。
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 09:05:35.69 ID:o31+m3nu(1/2) AAS
キャラクターとかはキネマティックにして物理エンジンに任せずに自分で動かした方が思った通りの動きになるんだよね
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 10:00:04.83 ID:KLj1RF1a(1) AAS
物理計算サイトが検算するのに捗る
自分でスプレッドシートつくる方が身につくけど
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 13:04:24.91 ID:rlCEa5FQ(1) AAS
>>202
単純にジャンプの速度を上げたいってだけなら、重力を大きくするか、
特定のキャラクターだけそうしたいならRigidbodyのGravityScaleを大きくするとかかな。ただしこれだと落下速度も速くなっちゃうけど。
一時的に物理計算を無視して完全に制御したいなら、transformよりも
Rigidbody.MovePositionを使って動かす方がいいかも。
これなら周りのオブジェクトに物理的な影響を与えながら移動できるし、
fixedupdate内で書くことになるので
「普段は物理無視したいけど爆風に巻き込まれた時は物理に従う」
みたいな実装が楽だよ。
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:48:04.91 ID:9HsMMURI(1) AAS
おっぱいも物理エンジンよりも手で揺らした方がイキイキしている気がする
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:51:59.32 ID:sYrsRPW1(2/2) AAS
それは物理エンジンが…あ、いやなんでもない。
212(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 20:32:46.84 ID:o/nrz+aB(1/2) AAS
AnimationControler みたくステートマシーンをグラフィカルに編集できるアセットってないっすかね?
AnimationControler と StateMachineBehaviour がありゃステートマシンでやるようなこと何でもできるじゃないのって思ってたけど、
Time.timeScale=0 したら setTrigger しても状態遷移しないし、
やっぱりステートマシンのすべてを AnimationControler に任せるのは無理があるのかなとか思って。
なければ State パターン でハードコーディングすべきなのかなやっぱり。
213(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 20:40:25.80 ID:o31+m3nu(2/2) AAS
>>212
animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime;
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 21:43:00.61 ID:o/nrz+aB(2/2) AAS
>>213 うお、そんなオプションが…。解決しました。感謝です。
215(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 04:03:03.22 ID:+Fsi074W(1/11) AAS
すみません、変な質問なんですが Input.GetAxisRaw("Horizontal")
この処理をキーを離さずに一度リセットして認識し直させる方法はありませんか?
、、というのも「ある状況」になるとキーを押しっぱなしのままだと
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるバグがあり、
一度でもキーを放して押し直すとちゃんと認識されるようになるんです。
その原因がどうにもわからないので、その状況になれば毎度リセットさせたいな、と。
具体的に言いますと
プレイヤーが死んだら即定位置からリスタートする状況のゲームがあって
移動方法はInput.GetAxisRaw("Horizontal")からキー入力を受け取るんですが
プレイヤーが死んだ時に例えば右キーを押しっぱなし(「+1」を受け取り続ける)で死んだとして
押していた右キーをそのまま押したままリスタートを向かえますと
開始直後右入力を認識してない(Input.GetAxisRaw("Horizontal")で受け取る値は0のまま)状態となってしまうんです。
ですが一度キーを放して押し直すと「+1」を受け取るのです。
これだけ聞くとよくあるソースミスと思われるでしょうが、ちょっと
Input.GetAxisRawのバグっぽいんですよね。
とりあえず、プレイヤーが死んでリスタートされる時に
例えばvoid Start()の中に(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を
取得しなおす処理を書いてやりたいんです。
これが不思議なことに(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を書いただけじゃ
取得しなおしてくれないんですよね、、、、
216: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/24(金) 07:02:28.39 ID:9g9ZzaxQ(1/3) AAS
バグっぽいと言うのはどこの情報ですか?
217(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 07:54:41.99 ID:1mzH9O5r(1) AAS
>>215
普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題があるかと。
ゲームオーバーで最初に戻るにしても、インプット関数としては、ゲームオーバーしようがしまいが関係ない。なら、リスタートまでに何か影響のある処理を入れてしまっている事が考えられる。
例えば、start()に取得し直しとか書いてるけど、startをまた呼び出してるの?すまん、私はそんな表記はした事ないから異常に見えました。
218(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 12:14:44.83 ID:JiuRt8jn(1) AAS
プレイヤーオブジェクトをDestroyしてる説
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 16:44:42.21 ID:YxoFqWNA(1/2) AAS
おこなの?
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 21:18:19.49 ID:lHO70wOG(1) AAS
質問です
編集ソフト間ではテクスチャやマテリアルをFBXに同梱するのは珍しくありませんが、Unity上ではあまり見かけません
単にUnityではFBX内のデータを編集できないから邪魔という理由かなと思っていますが、他にも理由があるのでしょうか?
221(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 21:48:57.86 ID:+Fsi074W(2/11) AAS
>>217
説明が難しいんですが頑張りますね
>普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題がある
確かにその通りです
でも別にまだ作り始めですから複雑なことしておらず
Input.GetAxisRaw("Horizontal")で左右移動
Input.GetKey("space")でジャンプ。
バグが起きるのは方向キーを押しっぱなしで一度でもジャンプしたあとに
(その方向キーを押しっぱなしのまま)死亡してリスタート後もその方向キーを
押しっぱなしのままでいると
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるというものです。
あと、>>218さんの言う通り、
プレイヤーオブジェクトをDestroyしたあとリスタートしています。
ちなみに方向キーは押しっぱなしでも一度もジャンプせずに死ぬと
その方向キーを押しっぱなしのままリスタートしても
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識され
開始後キャラクターは押している方向に進むんです。
つまり
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が入力状態のまま
Input.GetKey("space")を入力し、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を解除しないまま
リスタートすると
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")は仕事をしてくれなくなる
状況です。
(で、一度入力を放すと正常になる)
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 21:50:33.57 ID:+Fsi074W(3/11) AAS
ちなみにプレイヤーが死んだ時、プレイヤー作成時に
Input.GetKeyとInput.GetAxisRaw
を記載したりはしておりません。
そもそもInput.GetAxisRaw("Horizontal")の入力を阻止することなんて
こちらがどうこうできるものでは無いはずなんです
で、例えば
int x = Input.GetAxisRaw("Horizontal")としてやって、
xに入る値の動きをデバッグして見ていますが
死ぬ前は右が押されている間「1」が入り続けるんですが
死んだあとDestroyされ右キー押し続けている状態でも「0」が入ってきます
で、そのあとリスタートするわけですが
死ぬ前から押し続けていた右キー押してる間はずっと0のままなんですよ
これはおかしいと思いませんか?
223(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/24(金) 22:41:41.98 ID:9g9ZzaxQ(2/3) AAS
いやそのスクリプトがデストロイしてるオブジェクトについてたらダメじゃね
って話しじゃないか
224(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:07:02.42 ID:rtAyfksW(1/2) AAS
リスタートを実装しているなら、わざわざDestroyしなくてもいいんでは?と思うけど
仮にUnityの不具合で
instaniateされたゲームオブジェクトが継続中のHorizontalを受け付けないのだとしても、Destroyせず最初のプレイヤーのゲームオブジェクトを使い回せばいいんでは
225(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:07:28.97 ID:+Fsi074W(4/11) AAS
>>223
おっしゃりたいことはわかります。
もしそういう仕様(デストロイしたオブジェクトに書いてた場合は一度放さないと機能しない)、
なら
ジャンプをせずに(Input.GetKeyを使わずに)
死んでリスタートした場合は
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")が
開始後そのまま機能してるのがおかしいと思いませんか?
要はジャンプしてから死んでリスタートした場合だけ機能しないんです。
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