[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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705: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:20:47.82 ID:q3ikkHtj(1) AAS
>>703703(2): 702 [] 2020/02/27(木) 18:28:15.58 ID:yiLTwQkg(2/2) AAS
Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
マテリアル作らないとダメでは
706: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:31:57.49 ID:hKi1HcO8(1) AAS
>>703
ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします
BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります
(一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します)
インポートしたモデルデータを確認してみてください
インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります
マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います
テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、
作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます
透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください
こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます
なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、
そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます
透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
707(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 23:22:11.53 ID:j0OKNYmt(3/3) AAS
>>695695(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 23:17:53.49 ID:tqiPAYEJ(1) AAS
アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom
のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが
なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて
地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション
のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました )
rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・
どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
です。
プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww
しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
今調べてはいますが・・
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 07:51:11.31 ID:YWFNLsBv(1) AAS
>>704704(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 20:35:10.68 ID:Ot7wiF5X(1) AAS
Debug.Logの簡略化は可能でしょうか?
void pr (object ob){Debug.Log(ob);}
例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。
public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
}
他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが
これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。
何か良い方法があれば宜しくお願いします。
print()使ったら?
709: 弟子 [] 2020/02/28(金) 10:16:37.03 ID:3Lsu3jjC(1/2) AAS
>>704
ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて
全部のスクリプトをそこから継承
>>707
>しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
これ質問じゃなくて愚痴だよね?
状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 11:38:34.50 ID:9RFMa+Av(1) AAS
質問です
フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、
このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
711: 694 [sage] 2020/02/28(金) 11:53:01.91 ID:iaQ+QUKs(1) AAS
>>694694(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 21:36:09.23 ID:XSiK3Jmd(3/3) AAS
まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。
>>546
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、
各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが
Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、
Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
から少しだけ進展があったので報告、および質問
外部リンク:qiita.com
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました
ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、
メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました
新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、
メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、
ここからどうしていいのかがわかりません
試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの
Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました
メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか?
または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
712(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 12:52:20.39 ID:ALzUb0si(1/3) AAS
2019で5.6の講座を見ながらやっています
delegateSample.csに
public class A{
public int a;
}
public delegate void delegateSample(A aInstance);
public class delegateSample : MonoBehavior{
}
みたいな感じのファイルをアタッチすると
the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど
ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に
別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
713: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/28(金) 12:55:26.53 ID:ALzUb0si(2/3) AAS
delegateSample.csに内にある
(コード)
をからのオブジェクトにアタッチ
です
714: 弟子 [] 2020/02/28(金) 13:27:37.48 ID:3Lsu3jjC(2/2) AAS
>>712
定義の仕方かなぁ
画像リンク
とりまどっかから拾ったコードをUnityぽくしてみた
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:02:41.13 ID:ALzUb0si(3/3) AAS
なるほど
ありがとう
それだ通るんですね
ただ動画の人も通っているので
まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが
まあもう少し勉強してみます
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:48:01.99 ID:/AKvkhm4(1/2) AAS
輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか?
輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません
何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります
よろしくおねがいします
717(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:51:39.15 ID:sAVdF7st(1) AAS
touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。
その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
718(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:55:35.35 ID:60vQiGEi(1) AAS
タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、
そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは
いきなり作るのは大変だよ
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 19:30:58.44 ID:/AKvkhm4(2/2) AAS
>>717,718
ありがとうございます
取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために
startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました
それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます
プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます
外部リンク:yumineko.com
タップ位置は上記URLを参考にして
var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward);
で取得しています
関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします
考えられる原因はありますでしょうか?
720(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 20:11:04.22 ID:Medy2iIU(1) AAS
そう言う場合は、極端な数字を入れるがよろし。
出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
721(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 20:39:10.35 ID:0RwkjVUc(1) AAS
生成位置と射出方向は分けて考えよ?
ScreenPointToRay使ったら?
722(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/29(土) 14:33:42.33 ID:1kV/1GjB(1/2) AAS
>>720,721
ありがとうございます
xに10を掛けたら意図した挙動になりました!
現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成
プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています
findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね?
今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか?
フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
723(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/29(土) 14:48:49.72 ID:J+xpv0tu(1) AAS
>>722
スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。
やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w
また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/29(土) 15:17:28.57 ID:1kV/1GjB(2/2) AAS
>>723
なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね
今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね
まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
725: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/29(土) 15:24:56.97 ID:b8huESie(1/2) AAS
UbuntuでUnityでゲームを作ることはできますか?
726(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/29(土) 15:43:48.81 ID:NqqYgWAQ(1) AAS
日本語でおk
727(1): 弟子 [] 2020/02/29(土) 17:02:02.97 ID:wBtxqkZH(1) AAS
検索結果
ウェブ検索結果
UbuntuでゲームエンジンのUnityをインストールする手順
外部リンク:www.virment.com
728: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/29(土) 22:05:12.41 ID:b8huESie(2/2) AAS
>>726
すまん、語彙力ないしコミュ障なんや
>>727
サンガツ
729(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/01(日) 13:02:22.82 ID:W5NbcG3C(1/2) AAS
unity2018.4.17f1です。
3Dキャラを表示するにはdirectional lightしかないのでしょうか?
部屋や特定の範囲ごとに明るさを変えたい場合は
どうやってキャラクターを照らせば良いのですか?
(directional lightがないとキャラが真っ黒になるので・・)
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