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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 21:36:09.23 ID:XSiK3Jmd まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。 >>546 ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、 インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、 パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、 各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、 以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました 以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、 Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/694
695: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 23:17:53.49 ID:tqiPAYEJ アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて 地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました ) rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・ どうすれば正常に直立できるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:07:31.23 ID:j0OKNYmt >>695です。 isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが 途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・ 停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 00:25:16.25 ID:T6a2r4TR コリジョンを目視してごらんなさい。 どうしてかわかると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:29:10.74 ID:j0OKNYmt >>696です。 ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。 停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 10:50:04.31 ID:fVMfcjq3 >>638 ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって 次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです 【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/699
700: 弟子 [] 2020/02/27(木) 11:01:42.14 ID:fVMfcjq3 >>695 インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります? こんな感じなら問題ないと思います https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/700
701: 弟子 [] 2020/02/27(木) 11:08:58.25 ID:fVMfcjq3 これが原因かww https://i.gyazo.com/9a157d0f74483f82aa76f2fde6ed3a14.png コライダーが楕円なのねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 18:27:02.37 ID:yiLTwQkg Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/702
703: 702 [] 2020/02/27(木) 18:28:15.58 ID:yiLTwQkg Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。 ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 20:35:10.68 ID:Ot7wiF5X Debug.Logの簡略化は可能でしょうか? void pr (object ob){Debug.Log(ob);} 例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。 public static class debg { public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);} } 他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。 何か良い方法があれば宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:20:47.82 ID:q3ikkHtj >>703 マテリアル作らないとダメでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:31:57.49 ID:hKi1HcO8 >>703 ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります (一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します) インポートしたモデルデータを確認してみてください インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、 作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます 透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、 そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます 透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 23:22:11.53 ID:j0OKNYmt >>695です。 プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 今調べてはいますが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 07:51:11.31 ID:YWFNLsBv >>704 print()使ったら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/708
709: 弟子 [] 2020/02/28(金) 10:16:37.03 ID:3Lsu3jjC >>704 ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて 全部のスクリプトをそこから継承 >>707 >しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 これ質問じゃなくて愚痴だよね? 状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 11:38:34.50 ID:9RFMa+Av 質問です フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、 このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/710
711: 694 [sage] 2020/02/28(金) 11:53:01.91 ID:iaQ+QUKs >>694 から少しだけ進展があったので報告、および質問 https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023 こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、 ベースのボーンのものに書き換えました 古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、 メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました 新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、 メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、 ここからどうしていいのかがわかりません 試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか? または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 12:52:20.39 ID:ALzUb0si 2019で5.6の講座を見ながらやっています delegateSample.csに public class A{ public int a; } public delegate void delegateSample(A aInstance); public class delegateSample : MonoBehavior{ } みたいな感じのファイルをアタッチすると the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に 別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/712
713: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/28(金) 12:55:26.53 ID:ALzUb0si delegateSample.csに内にある (コード) をからのオブジェクトにアタッチ です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/713
714: 弟子 [] 2020/02/28(金) 13:27:37.48 ID:3Lsu3jjC >>712 定義の仕方かなぁ https://i.gyazo.com/b9ecfe028a2aba70f60a0b040654f28a.png とりまどっかから拾ったコードをUnityぽくしてみた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:02:41.13 ID:ALzUb0si なるほど ありがとう それだ通るんですね ただ動画の人も通っているので まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが まあもう少し勉強してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:48:01.99 ID:/AKvkhm4 輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか? 輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません 何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:51:39.15 ID:sAVdF7st touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。 その値を、輪にadd forceなどで移動させます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:55:35.35 ID:60vQiGEi タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、 そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは いきなり作るのは大変だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/718
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