[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 21:36:09.23 ID:XSiK3Jmd(3/3) AAS
まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。

>>546
546(1): 543 [sage] 2020/02/15(土) 22:13:29.56 ID:BjWXMhbH(2/2) AAS
>>544
回答ありがとうございます
位置のずれに関しては解決しました
Blenderの拡大縮小の項目による影響、勉強になりました

アニメーションに関してはまだ解決していませんが、エクスポート時にアーマチュアを含めると
Unityにインポートした際にアニメーターを割り当てるコンポーネントが出来上がり、
そこに元ボーンで使用するアニメーターコントローラーを割り当てた所、
デフォルトステートが反映されているのを確認しました

今日はもう遅いので一旦しめますが、元ボーンのアニメーターとそれを動かすスクリプトをパーツごとに割り当てれば動くようになる、と踏んでいます
ただ、そうなるとパーツ毎に同じスクリプトが存在することになり、無駄に複雑であったり負荷などの点から正しいと言えるのか分かりませんが
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、

各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが

Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、
Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
695
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 23:17:53.49 ID:tqiPAYEJ(1) AAS
アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom
のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが
なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて
地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション
のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました )
rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・
どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
696
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:07:31.23 ID:j0OKNYmt(1/3) AAS
>>695です。
isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが
途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・
停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 00:25:16.25 ID:T6a2r4TR(1) AAS
コリジョンを目視してごらんなさい。
どうしてかわかると思う。
698: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:29:10.74 ID:j0OKNYmt(2/3) AAS
>>696です。
ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。
停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・
699: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 10:50:04.31 ID:fVMfcjq3(1/3) AAS
>>638
638(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 03:50:19.35 ID:M/nZ3LGl(1) AAS
>>635 本当に直ってワロタ。
数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。
何が原因か本当興味深い…
ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???
ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって
次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです
【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
700: 弟子 [] 2020/02/27(木) 11:01:42.14 ID:fVMfcjq3(2/3) AAS
>>695
インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります?
こんな感じなら問題ないと思います
画像リンク


その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
701: 弟子 [] 2020/02/27(木) 11:08:58.25 ID:fVMfcjq3(3/3) AAS
これが原因かww
画像リンク


コライダーが楕円なのねw
702
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 18:27:02.37 ID:yiLTwQkg(1/2) AAS
Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか?
703
(2): 702 [] 2020/02/27(木) 18:28:15.58 ID:yiLTwQkg(2/2) AAS
Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
704
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 20:35:10.68 ID:Ot7wiF5X(1) AAS
Debug.Logの簡略化は可能でしょうか?

void pr (object ob){Debug.Log(ob);}

例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。

public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
}

他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが
これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。
何か良い方法があれば宜しくお願いします。
705: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:20:47.82 ID:q3ikkHtj(1) AAS
>>703
マテリアル作らないとダメでは
706: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:31:57.49 ID:hKi1HcO8(1) AAS
>>703
ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします

BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります
(一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します)

インポートしたモデルデータを確認してみてください
インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります
マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います

テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、
作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます

透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください

こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます

なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、
そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます
透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
707
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 23:22:11.53 ID:j0OKNYmt(3/3) AAS
>>695です。
プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww
しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
今調べてはいますが・・
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 07:51:11.31 ID:YWFNLsBv(1) AAS
>>704
print()使ったら?
709: 弟子 [] 2020/02/28(金) 10:16:37.03 ID:3Lsu3jjC(1/2) AAS
>>704
ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて
全部のスクリプトをそこから継承

>>707
>しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
これ質問じゃなくて愚痴だよね?
状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 11:38:34.50 ID:9RFMa+Av(1) AAS
質問です
フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、
このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
711: 694 [sage] 2020/02/28(金) 11:53:01.91 ID:iaQ+QUKs(1) AAS
>>694
から少しだけ進展があったので報告、および質問

外部リンク:qiita.com
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました

ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、
メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました

新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、
メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、
ここからどうしていいのかがわかりません

試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの
Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました

メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか?

または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
712
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 12:52:20.39 ID:ALzUb0si(1/3) AAS
2019で5.6の講座を見ながらやっています

delegateSample.csに
public class A{
public int a;
}
public delegate void delegateSample(A aInstance);

public class delegateSample : MonoBehavior{

}

みたいな感じのファイルをアタッチすると
the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど
ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に
別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
713: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/28(金) 12:55:26.53 ID:ALzUb0si(2/3) AAS
delegateSample.csに内にある
(コード)
をからのオブジェクトにアタッチ
です
714: 弟子 [] 2020/02/28(金) 13:27:37.48 ID:3Lsu3jjC(2/2) AAS
>>712
定義の仕方かなぁ
画像リンク

とりまどっかから拾ったコードをUnityぽくしてみた
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:02:41.13 ID:ALzUb0si(3/3) AAS
なるほど
ありがとう
それだ通るんですね
ただ動画の人も通っているので
まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが
まあもう少し勉強してみます
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:48:01.99 ID:/AKvkhm4(1/2) AAS
輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか?

輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません

何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります
よろしくおねがいします
717
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:51:39.15 ID:sAVdF7st(1) AAS
touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。
その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
718
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:55:35.35 ID:60vQiGEi(1) AAS
タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、
そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは
いきなり作るのは大変だよ
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