[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 09:17:28.93 ID:mxrIND5A(1/2) AAS
趣味でドラクエの様な対面コマンド式のRPGを作っているのですが、打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!、魔法といったような汎用性の高い物が収録された素材集やアセットってありますか?

また、もしあまりお金をかけずに自分で作ろうと思ったらどの様な手段があるのでしょうか?
Photoshopなどでの画像編集は出来ますが、絵はかけません。
公式の無料3Dエフェクトをスクショしてコマ送りにするくらいしか思い浮かばないです。

ゲームづくりの先輩方がどうしてるのか、もし宜しければ少し教えて下さい。
よろしくお願いします。
609
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 09:25:24.65 ID:EQPgOGPE(1) AAS
アセットストアで、particleで検索かな。
かなり安いので盛り沢山とかありそうだけど、探したかな?
あとは、下の本とか。

Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 10:02:54.76 ID:g50H1LKR(1) AAS
>>607
607(1): 604 [sage] 2020/02/19(水) 17:14:40.03 ID:Z+Z53OIe(3/3) AAS
>>606
アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、
これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので
直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています

しかし大変手間ではありますな
今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です
リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし

Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます
実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました

私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています
モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした

自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです
使ったことないけど、SimpleDBならいけるんじゃない?
611
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 13:12:35.12 ID:WwOFc3fr(1/2) AAS
Unityを起動する時、unityのエディタが表示されるまで40秒程も待たされます。
新規プロジェクトをつくる時などは1分以上です。
Unity自体はCドライブ(SSD)、プロジェクトはDドライブ(HDD)に保存してるのですが、皆さんもこれくらい待ちますか?

i7-7700、SSD256G、HDD2T、GTX1060なので悪いスペックではないと思うのですが・・・
612
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 14:31:11.11 ID:ZDXsgAvK(1) AAS
だいたい1分くらいで間違いないよ
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 14:45:51.52 ID:WwOFc3fr(2/2) AAS
>>612
ありがとうございます。開発環境って重いですね。
614: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/20(木) 16:05:06.33 ID:qarU+gc5(1) AAS
visual studio閉じた時とシーン遷移後エディタ停止→実行した時高確率でフリーズするんですが、実装が何かおかしいのでしょうか…?

2018の1番新しい奴でjoycon-libとpost proccess使ってます
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 19:11:50.05 ID:cCfEKyj0(1) AAS
>>611
>プロジェクトはDドライブ(HDD)
これめっちゃ遅くなるやつ

俺はSATAのSSDからPCI-EのSSDに変えたらめちゃくちゃ早くなったよ
HDDからならもっと効果大きいはず
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 21:21:18.32 ID:zheV+EJg(1) AAS
読み書きが遅くなってるハードディスクはいつ逝ってもおかしくないからな
バックアップ大事よ
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 21:48:21.70 ID:ODsKKIN8(1) AAS
プロジェクトはM.2SSDに置いたほうがいいよ
起動だけじゃなくインポートやビルドも爆速になる
618
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 22:02:51.50 ID:Oh82l4aS(1) AAS
Unity2019+モノビットエンジン+PlayFabを利用してマルチプレイのゲームを製作しています。

ゲームで初めに行うアカウント登録が思い通りにプログラミングできなくて困っています。

よくある、

1.メールアドレス+パスワードでアカウント登録要請
 → 2.確認コード付きメール送信
 → 3.確認コード入力でアカウント登録完了

この流れを作りたいのですが、
メールアドレス+パスワードを用いたアカウント登録自体はPlayFabに標準のスクリプトがあるので良いのですが、
その前段階である確認コード付きのメールアドレスを送信、その後コード入力によって本人と特定する、ができません。

PlayFabのチュートリアルにメールアドレスの更新時にメールを自動送信するルールを作る方法がありましたが、
送ったメールがちゃんと本人に届いたと(コード入力を経て)証明するところまではありませんでした。
PlayFabの標準機能にあってもよさそうなんですが・・・

その他の方法としてGoogleアカウントやFacebookアカウントを利用してログインする方法があり、
この方法だと確認コードのメール送信は要らないのでやってみたかったのですが、
Unityにdllファイルを配置するとコンパイルエラーが大量に出て動かなくなってしまうので断念しました。

どうしたら実装できるでしょうか?
619
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 22:57:01.36 ID:mxrIND5A(2/2) AAS
>>609
ありがとうございます。
particleでだいぶ探しましたが目当ての物は見つけられませんでした。。
もしかして3D用っぽい奴を2Dでも使うのでしょうか?
620
(1): 弟子 [sage] 2020/02/21(金) 09:37:36.77 ID:3apfnp7Z(1/2) AAS
>>618
>→ 3.確認コード入力でアカウント登録完了

ただ単にHTTPのリンクを張るだけ
PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ
POST 外部リンク:titleId.playfabapi.com
こんな感じで、ここに特定するIDと発行した確認コードいれてリンククリック

ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して
発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、
入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ

>>619
>打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!
これが最初音かと思ってたのでレス控えててけど、エフェクト関係なのね
外部リンク:ktk-kumamoto.はてなblog.com/entry/2017/12/21/151513
(はてな=ローマ字)とか
外部リンク:gametukurikata.com
とか色々とやってみるといいかと、3Dとか2Dとか奥行きくらいしか関係ないので大丈夫です、スプライトだけで表現したいなら>>587
587(2): 弟子 [] 2020/02/18(火) 08:45:39.45 ID:GOZPaH/2(1/7) AAS
>>586
パーティクルってアニメするもの?って調べたらこんなんあった

【Unity】ParticleSystemで連番アニメーションをする方法
外部リンク:light11.hatenadiary.com
参照で
621: 弟子 [] 2020/02/21(金) 09:55:46.08 ID:h4RVluUH(1/3) AAS
>>619
次いでですが
アセット、ツイッターだと「#Unity神アセット2D」こんなタグありましたので良ければ見てみてください

>>618
>Unityにdllファイルを配置する
これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか?
確認してみたいと思いますが
622
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 11:25:30.40 ID:+A2ccNJ6(1/2) AAS
>>620
すみません。不慣れなもので申し訳ないのです。
>PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ
どこに記述されているか教えてください。

>ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して
>発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、
>入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ
例も確認できていないのに恐縮ですが、
1.クライアントでアカウント登録時に確認をせずに即PlayFabでアカウントを(利用できない状態で)登録。
2.登録されたアカウントデータをもとに例に基づいてPlayFabからメールをコードを送信、およびクライアントでコードを取得(どうやって?)。
3.クライアントで入力画面(uGui等)を用意し、保持していたコードと入力されたコードが一致したらアカウントを利用できる状態にする。
というような流れになるのでしょうか?

>これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか?
すみません。勘違いしていたようで、GoogleアカウントではなくGooglePlayアカウントでした

DLL云々に関してはどこで見たのか思い出せないのですが、
1.GoogleAPIをVisualStudioでインストールした後、
このままではUnityからは認識されないためAsset/Pluginフォルダに配置する方法。
2.GitHubにアップロードされていたGoogleAPIをダウンロードし、
解凍したファイル内にある特定のDLLを配置する。
という2種類の方法が提示されており、それに従ったところコンパイルエラーで動かなくなってしまいました。

今見てみたらunitypackageのファイルを取得できたので問題ありませんでした。
お騒がせいたしました。
623
(1): 弟子 [sage] 2020/02/21(金) 11:31:48.28 ID:3apfnp7Z(2/2) AAS
一応、公式のチュートリアル貼っときます
Unity で Google Play ゲームを使用して PlayFab 認証を設定する
外部リンク:docs.microsoft.com
624
(1): 弟子 [] 2020/02/21(金) 11:43:58.81 ID:h4RVluUH(2/3) AAS
>>622
公式のAPIのページにほとんどのコードがHTTPの記述ありますね
画像リンク

titleIdはご自身のゲームタイトルです

アカウント登録と同時にプレイヤーデータ登録を行って
例えばこのように
画像リンク

しておけばまだ入力されていないと確認できますね
プレイヤーデータの取得は
画像リンク


取得方法とかはチュートリアルにもあるのでやってみてはどうですか?
625
(1): 弟子 [] 2020/02/21(金) 11:52:56.70 ID:h4RVluUH(3/3) AAS
あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど
簡単に変えるには
「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと

ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル
外部リンク:docs.microsoft.com
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 12:54:20.79 ID:+A2ccNJ6(2/2) AAS
>>623-625
いろいろとありがとうございます。

プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。
個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。
627
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 09:22:30.11 ID:47bRlusd(1/3) AAS
ゲームオブジェクトのヒエラルキーを変更すると、.anim ファイル内での参照まで変えてくれなくてアニメーションが壊れる。
これ、テキストエディタで yaml を触ったらまぁ直るんだけど、Unityエディタ上で出来ないもんですかね?
628
(1): 弟子 [] 2020/02/22(土) 12:02:13.21 ID:HVLYpkKs(1/2) AAS
unity アニメ 黄色い文字
とか
unity アニメ 壊れる
で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 12:41:27.56 ID:47bRlusd(2/3) AAS
>>628 アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 15:29:47.69 ID:Fgli0Swp(1) AAS
>>627
アセットを買えばいいです
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 15:30:19.32 ID:tYcchYXH(1) AAS
久々に見たな アセットガイジ
632
(1): 627, 629 [sage] 2020/02/22(土) 15:35:27.86 ID:47bRlusd(3/3) AAS
Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓
外部リンク:qiita.com
を入れてみたんだが、結構問題があった。

ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。
これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、
修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。

で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。
またアニメーションをゼロから構築するしかなくなった。
ああ、バージョン管理って大事やね…当たり前ながら。
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