[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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296: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 08:12:21.68 ID:HiLvmf/0(1) AAS
>>295
295(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 06:16:55.47 ID:SJ58oRGH(1) AAS
たまにオブジェクトの画像で
ぼやけてしまっているのがあるんですが
このぼやけを直す方法ありますか?
弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。
再生時にはハッキリとしてくれるんで
支障は無いのですが
boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を
決める時に境目がぼやけてて困るんです
>>174
174(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 11:37:29.53 ID:w54rhdgo(1/3) AAS
にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ
 では?
297: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 15:39:16.48 ID:hBm/Nn89(1) AAS
ゲーム用の素材ってどうするべきでしょうか?
自分で作れればベストだとは思いますが
298: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 16:55:20.14 ID:O2rO9Zpb(1) AAS
自分で作る
誰かに作ってもらう
アセット探す
どっかで配ってるの探す

好きなのを選べ
299
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 20:37:37.49 ID:f00/ZSVP(1) AAS
誰かテクスチャのPixels Per Unitに詳しい方はおられませんか?
Transform.positionの1単位に表示されるピクセル数なのは分かるんですが
具体的に何を基準に設定すれば良いのか教えていただきたいです
300
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 00:13:20.41 ID:ZJX25ppn(1) AAS
>>299
明確な基準はない。
って言っても納得しないんだろうから
ファミコン、スーファミあたりのレトロゲー風のゲームを作ってるなら8、そうじゃないならデフォルトでいけ。
みんなそうしてるから安心だろ?
301
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 00:34:58.43 ID:z8Y2uo8W(1/2) AAS
>>300
いや、明確な基準はあるぞ?
(って言っても納得しないんだろうなぁこの知ったかは)
302: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 01:43:49.41 ID:AkF4DfD8(1) AAS
んじゃその明確な基準書けよアホか
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 02:39:17.02 ID:IWtr4L5c(1) AAS
きみらって小学生なん?
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 05:28:30.45 ID:wbxjjxG/(1) AAS
>>299
自分は質問させてもらってる側ですが、このスレか前のスレに同じ様な話題と回答があったような気がします。
無かったらごめんなさい。
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 07:04:12.19 ID:s0IgWNMq(1/2) AAS
確かに基準あるって書くなら書いてよw
またはurlかヒント。
306: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 07:35:35.78 ID:y33oKiO/(1/4) AAS
そいつは単にカッコ内言いたいだけのunity やってない奴だから気にすんな
307
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 07:52:57.55 ID:y33oKiO/(2/4) AAS
一応公式ブログ
2D アートアセットの解像度選択
外部リンク:blogs.unity3d.com
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 09:18:42.88 ID:s0IgWNMq(2/2) AAS
>>307
ありがと。
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 09:44:31.72 ID:z8Y2uo8W(2/2) AAS
テクスチャのピクセル数 / 想定しているメートル = PPUだろ?

この程度のことも知らないで
「明確な基準はない(キリッ」とか恥を知るべき
310
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 12:36:23.38 ID:rG9kGqOR(1) AAS
二つのGameObject、AとBがあり、A上でマウスボタンを押し、B上でマウスボタンを離すと、AのOnMouseUp()メソッドが呼ばれてしまいます。
これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?
311: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 15:25:39.65 ID:y33oKiO/(3/4) AAS
>>310
公式の説明だと
--
OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。
--
って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います
なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や
押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います

画像リンク


これとオブジェクト上でどうして処理したい場合
private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・
312: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 23:21:22.41 ID:y33oKiO/(4/4) AAS
>>299
ブログ見ればわかるけど基準というのはない
画像の大きさも1ユニットとサイズも様々に変えられるからね
敢えていうならゲームを動かすターゲットのモニターが基準じゃないかな
ブログにもスマホの例で設定が書いてあるでしょ
313
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 00:33:36.34 ID:rS0xIjoo(1) AAS
初心者「○○のやり方教えてください」

アホ「そんなものは無い!」(←こいつが知らないだけ)

このスレ毎回こんなやり取りあるよな
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 01:01:43.19 ID:k52aiYqG(1) AAS
>>313
きみは>>301かい?
もうやめときなよ
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 01:29:16.59 ID:XEMliROz(1) AAS
知らないなら知らないって言えば良いのにな
316
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 08:21:27.22 ID:jpoy1GLN(1/2) AAS
使用するKeyCodeが他のスクリプトと被るのを防ぐ方法って基本ちゃんとドキュメントとか書いてコミュニケーション取るしかないですよね?
キーアサインの定数クラスを作るのはなんか悔しいし
317
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/31(金) 08:55:29.66 ID:pEBWEPGa(1) AAS
>>316
ググるとこんなんあったけど

Unityあるある、「複数の操作可能なオブジェクトが同時に操作できてしまう」を抹殺する
外部リンク:qiita.com
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 13:45:40.91 ID:jpoy1GLN(2/2) AAS
>>317
ありがとうございます
UIでメニュー開いてとかそういうときにすごく良さそう
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 14:46:44.33 ID:QGvShDC0(1) AAS
そんなバカなw
320
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/01(土) 05:30:43.59 ID:4XadFUff(1/2) AAS
Unity2019.2を使用しているプロジェクトでパッケージマネージャーで入れるuGUIやTimeline、TextMeshのライブラリがVSCodeでmissingとなってしまってインテリセンスが全く効かなくなってしまったのですがどうすればいいでしょうか?
公式フォーラムで対処法としてあったassembly-csharpの再生成やソリューションファイルの削除、プロジェクトのLibraryフォルダの削除と手動で参照を書き足してもダメでした
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