[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 22:26:05.68 ID:16PrvIC3(1) AAS
>>357
357(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/29(火) 20:45:09.83 ID:Ypf4G2jO(1) AAS
Unityの画像表示は1ピクセルよりも小さい単位ですよね
ということは、画像を読み込んだ後で
ピクセルの対応の設定を変更すると、
そのままよりも少ないメモリ消費で
画質を維持できるのでしょうか?
君ならデキるさ
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 13:13:31.68 ID:KPvZ3OXN(1/3) AAS
Unityをビルドしたら440kbのアトラスpng画像がビルドすると8MBになったりして容量がとんでもないことになるんですが、元々のサイズの画像を使用する設定とかないのでしょうか?
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 13:28:16.92 ID:tdhatFO9(1/3) AAS
画像が増えるのか
そりゃ大変だな
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 13:32:32.42 ID:tdhatFO9(2/3) AAS
ちょっとぐぐった結果
外部リンク[html]:www.google.com
365: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 14:33:55.62 ID:hXy/kVoW(1/2) AAS
アトラス化しなくても
ビルドすると元々の画像サイズ分より
容量の増加分が大きくなる
Unityの画像関連はほんと意味不明
366
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 14:59:22.62 ID:7cWPebCm(1/2) AAS
テクスチャのインポート設定だと何度言えば
少し上で言ってたのと同じ人?
367
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 15:24:58.31 ID:hXy/kVoW(2/2) AAS
>>366
画質を上げもせず下げもせず
そのままインポートさせるにはどうしたらいいんですか?
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 15:29:24.05 ID:7cWPebCm(2/2) AAS
>>367
圧縮なしにする
当然ファイルサイズは大きくなる
369
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 15:44:21.14 ID:KPvZ3OXN(2/3) AAS
すみません、少しさかのぼったらファイルサイズについてのレスが有ったんですね(294の人とは別人です)
PCのエクスプローラーから確認できる元々のpngサイズでUnity上で使うことは出来ないということでしょうか。
また、テクスチャの容量に関わる設定を調べているのですが、2D画像の場合
Max Siza, Resize Algorithm, Format, Compression, Use Crunch Compression
容量に関わる設定はこの項目で全てしょうか?
370
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 15:58:12.68 ID:tdhatFO9(3/3) AAS
>>369
多分見てるとは思うけど
外部リンク:teratail.com
この回答以降に新規項目がなければそれだけでしょ
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 17:10:57.81 ID:KPvZ3OXN(3/3) AAS
>>370
ありがとう。ここでやりくりするしかないっぽいですね
色々設定いじって最適解探してみます。
372
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 17:00:48.92 ID:dD1Y5JV1(1) AAS
2Dイラストのアニメーションに効果音を入れたいのですが、どのような方法で出来るのでしょうか。
動画リンク[YouTube]

これが効果音を入れたいアニメーションです。

外部リンク[html]:dotup.org
プロジェクトファイルです

Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、
効果音の入れ方などは分かりませんでした。
373
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 20:16:45.30 ID:UUsCWY30(1) AAS
Update()は、遅すぎることもあれば速すぎることもあり(10fpsだったり200fpsだったり)
FixUpdate()、遅すぎることはあっても速すぎることはない(10fpsはあっても速くても上限固定(60fpsとか))、という解釈であってますか?
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 22:07:18.12 ID:Sdp9WGRm(1) AAS
そんなのCPU 次第じゃね?
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 22:40:28.93 ID:soYx/qs9(1) AAS
まぁだいたいそんなもん
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 00:35:29.64 ID:l1JCjbdo(1) AAS
>>372
アセットを買えばいいんじゃない?
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 01:47:22.50 ID:SAZmbjFC(1) AAS
>>373
Fixedの単語意味を考えたらそういう解釈にはならないと思うんだけど、、、
固定なんだから自分で設定したフレームレートだよ
正確にはシングルスレッドだから1Updateの経過時間をfixedDeltaTimeで割った回数連続して呼んでそれっぽく振る舞ってるだけだけどね
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 02:18:44.92 ID:6hnkGiwp(1) AAS
キャラクターは別の3DCGソフトで作ったのを持ってくると思うのですが、
地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、
Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか?

それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか?
379
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 04:06:30.65 ID:f0FlKLow(1/4) AAS
普通なんて人それぞれ
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 04:22:56.59 ID:f0FlKLow(2/4) AAS
>>373
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
381
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 08:14:24.55 ID:TKsURaO+(1) AAS
>>379
一般的かどうかという意味でしょ
382
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 10:40:54.00 ID:f0FlKLow(3/4) AAS
>>381
そういう意味で言うと、じゃMaya持ってるかどうか?
この板で素人がほぼ無課金で制作しようという中で聞いてどういう一般的なことが出てくるか?

まぁそう言うこと
人それぞれとしか言えないでしょ
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 10:51:02.95 ID:hmUOtV3N(1) AAS
作りたいものに合わせなされ。
マヤじゃなきゃ作れないものなら当然マヤいるし。
買うのが困難で、代用で妥協できるならそうする。
形から入る人はみんな最初そう聞くねw
384
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 10:55:41.47 ID:hQKnT5cP(1) AAS
>>382
アスペかよ
385
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 11:05:57.38 ID:s+bHtHbV(1) AAS
答えを持ってない者が背伸びして回答する必要はない
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