[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/24(土) 19:01:49.94 ID:F5qYQ9Xr(1/3) AAS
攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか?
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
外部リンク:bintololab.com
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 15:50:27.94 ID:d+MlaxJK(1) AAS
テクスチャやね
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 20:20:16.94 ID:qPXOypU4(1) AAS
会社を作って社長になって社員に2Dゲームを作らせれば楽々ですわ
637(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 01:42:24.94 ID:PbDFi1rG(1) AAS
PPCelshader.uprojectを開いてコンテンツ内のPPCelShaderのフォルダを右クリック、移行で自分のプロジェクトのcontentに追加できます
そこからはreadmeを参照しながら出来ると思います
4.23.1で機能はしました
ですがパラメータなどを細かくいじってはいないのでその辺では不具合が出るかもしれません
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/12(火) 19:04:39.94 ID:9QEks9Ff(1) AAS
なんでやねん!
711(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 13:03:55.94 ID:cNohdsIk(2/4) AAS
>>710710(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 12:09:26.51 ID:tI1BrtRa(2/4) AAS
>>709
C++つかってるならSourceフォルダ内の(Project名).Target.csのなかにUnrealEdに依存しているモジュールがあるか
自分でUnrealEdのAPIを呼び出しているかかな
(Project名).Target.csの中は
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } );
となっています。
自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか?
760: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 15:18:48.94 ID:rhwK71ST(2/3) AAS
すみません。
プレイヤーキャラクターではない、AIコントローラーで動くキャラクターにspringarmでくっつけたのですが、そのカメラを一時的にメインカメラにする方法ってありますか。
765(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 15:45:12.94 ID:n4y1tmnm(1/3) AAS
UE4.25で作っているプロジェクトが、すぐ落ちるようになってしまいました。
解決策わかる方いらっしゃいましたら、教えていただけるとありがたいです。
落ちたときに出るエラーメッセージは下記のとおりです。
よろしくお願いいたします。
Fatal error: [File:/Users/build/Build/++UE4+Licensee/Sync/Engine/Source/Developer/Apple/MetalShaderFormat/Private/MetalShaderCompiler.cpp]
[Line: 716] Failed to extract Metal compiler search directories
782: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 22:24:57.94 ID:vcIgaYn/(3/3) AAS
>>779779(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:39:55.42 ID:a4SpOtgH(1/2) AAS
>>777
Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする
TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する
IsInputKeyDownというのがあるんですね。使えそうです。ありがとうございます。
>>781781(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:46:26.88 ID:a4SpOtgH(2/2) AAS
>>778
個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている
例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると
ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して
SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い
falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい
なるほど!確かにそういう使い方ができますね!勉強になります。ありがとうございます。
970(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/10(木) 12:37:20.94 ID:2NIGj121(1/7) AAS
「ビルド後」が後出しな時点でお察し
文言として出してない情報は第三者には分かるわけがない
本人は書いたつもりで騒いでるから可笑しくなる
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