[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/28(日) 20:07:13.77 ID:CBTv/BIH(1) AAS
ここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として…
夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうか

あと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思う
ライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけど

それよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い
要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザインが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/06(火) 10:52:44.77 ID:slQ61Jen(1) AAS
質問お願いします
無料ASSETとしておいてある花火のASSET 
Fireworks Particle Effects
なのですが
例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです
公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました
簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです
BLUEPRINTをいじるのかパティクルエディタから花火パティクルをいじるのか?
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 17:07:29.77 ID:iEUeZJe3(5/5) AAS
数学ですからね
深く理解しないほうがいいかもしれません
109
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:59:15.77 ID:ppti1gmc(3/3) AAS
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば
左から座標、回転、大きさ
UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ
118
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/10(土) 12:08:48.77 ID:atAKjdq9(2/3) AAS
>原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?

原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・

移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して
元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる
UE4ではここまでの知識は多分不要

じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある
ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う
Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる
やってくれる関数があった気もしたけど・・・
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 23:25:27.77 ID:vPmI8K13(1) AAS
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 16:51:52.77 ID:xFyZKgX9(1) AAS
>>207
207(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 09:59:00.89 ID:bz+i/oCe(1) AAS
>>202 >>203
簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
305
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/27(金) 21:52:16.77 ID:m2spHVpN(1/2) AAS
シーケンサーで、特定のフレームまで再生したら停止して入力待ち
→入力したら続きから再生
→またちょっと再生して入力待ち
→入力したら続きから再生
→以下ループ

というよくあるカットシーンを作りたいです

それでこのようなつぶやきを見つけました
Twitterリンク:pafuhana1213
シーケンサーでPauseして、入力が来たらPlayするだけとのことです。
しかしPauseしてPlayすると、画面上はPauseした場面でストップしたままですが、
PlayするとPause中に経過した時間を経過した位置から再生が再開されます。

例えば
再生開始から0.1秒の時点でPauseして、0.3秒後にPlayをすると、
再生停止した0.1秒の時点から再生したいのに0.4秒の時点から再生されるようになります。

なにか設定が足りないのか、または他に良い方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
373: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/03(月) 18:30:22.77 ID:2etdWYUO(4/4) AAS
>>370
370(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 15:04:52.30 ID:++dvyTPE(2/3) AAS
4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい
本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う
どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない
371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。
391
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 00:18:05.77 ID:nXZgQ5fg(1/2) AAS
ウィジェットは動的に追加できる
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか

アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/03(火) 12:26:26.77 ID:Nx2mWtba(1) AAS
C++に耐性ないなら辞めとけ理解に時間掛かる
BPならネット検索すればちょいちょい出る
568: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/04(土) 04:04:25.77 ID:QQN2gffg(1) AAS
>>566
566(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/03(金) 14:53:11.44 ID:F3/JsRjK(1) AAS
UE4で有名なalwei氏は公式の方ですか?
そいつTwitterでunityの方がue4よりおすすめ出来るって言ってた奴にめちゃくちゃ絡んでてヤバい奴だと思ったわ
線画できるの配ってくれてるけど、こう言うキレやすい奴のって後々揉めそうで使わない方がいいよな
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/05(日) 15:12:13.77 ID:8H6N6Wu0(1) AAS
ガテン系じゃないんで。。
669: 668 [sage] 2020/05/05(火) 16:50:32.77 ID:fsrZn9YL(2/2) AAS
自己解決しました
クラスBPをactorで作成していたのが原因でした
pawnで作成し直したところ上手くいきました
698
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/18(月) 13:49:33.77 ID:1Y3oeAWE(1) AAS
>>695
695(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/17(日) 12:11:50.75 ID:kDO4o37e(1) AAS
バルダーズゲートや大戦略のようなマウス操作が主体のゲームを作りたい、と思ってます(例えが古いか?)
具体的にはクリックでアクターを選択したり、マップをクリックしてその場所にアクターを移動させたりしたいです。

なにか参考になるようなサンプルや解説ページなどを知っていたら教えてくれると助かります。
UE4付属のサンプルにはFPS、TPSといったキーボードでアクターを動かす処理なんですね。
アセットにヘックスのやつってなかったかな
803: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/01(月) 20:03:14.77 ID:RfByEgKr(2/2) AAS
>>802
802(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/01(月) 19:00:51.80 ID:FDjrl3dm(1) AAS
>>800
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
なるほど。やはり座標はずれてしまうものなんですね。
おっしゃる通り別の方法でやってみます。ありがとうございます。
897: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/12(日) 19:58:57.77 ID:HbDRWzaK(1/2) AAS
今月無料のmeadowのマップを開いてみたのですが、草などが遠く離れると非表示になるのですが、これを遠くまで表示させる方法を教えてください
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