[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 20:34:23.70 ID:xfbflgj3(2/2) AAS
ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 22:44:25.70 ID:1DQZw4tu(1) AAS
>>135135(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/16(金) 18:43:23.64 ID:BjS4ZRSQ(1) AAS
UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ
226(1): 218 [sage] 2019/10/22(火) 23:02:39.70 ID:jBEJVNNW(2/2) AAS
すいません、もう一度質問させてください。
パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。
作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。
自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。
手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。
ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/01(水) 23:10:12.70 ID:sgipoIWO(1) AAS
被破壊メッシュを作ると中身があるように破壊されるものと中身がスカスカに破壊されるものがあるのは何が違うのでしょうか?
自分で簡単にモデリングしたものでインポートするときの設定なのかなと思うのですが
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/06(月) 06:03:46.70 ID:GTRrwBZF(1) AAS
モデルデータなんかロイヤリティフリーのが死ぬほどあるだろ
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/08(水) 23:22:46.70 ID:/TRYuEtT(1) AAS
スクエニはなんだかんだで
日本最高のCG会社の一つ
半端ねぇってw
絶対入りたくない会社だけどwww
904: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/31(金) 22:50:30.70 ID:UyAn6H/Q(1) AAS
シーケーンサーでゴミを空中に浮かせたいのですが、ゴミを1つ1つトランスフォームで動かすのが大変なので、何かランダムで複数のゴミを動かす事はできますか?
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 15:56:12.70 ID:2bUNzfII(2/2) AAS
>>934934(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 15:18:58.82 ID:2bUNzfII(1/2) AAS
すいません、
Mayaからfbxでキャラモデルをインポートする時に、
ブレンドシェイプ込みでインポートしたいのですが、
ブレンドシェイブごとに分割して複数のメッシュがインポートされてしまいます。
一つのメッシュ内にモーフターゲットが格納された状態でインポートしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
解決しました。失礼しました。
952: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/10(木) 01:38:11.70 ID:AApQMVoc(2/4) AAS
見てもよくわからんくて、質問したらちょっとまずいんちゃいますか?みたいな意見も頂いて。しかしサイトを見るとできるが、素材を赤の他人に配布できるようにするのは禁止とか書いてありました。GitHubでソースを公開するのは禁止って言い回しだと思うんですがねq。
とにかく心配でふりーむで公開していいのやら...
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