[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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15: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/01(水) 13:17:46.65 ID:L2iJ+F1s(1) AAS
テクスチャをUE4に読み込んだ時、
初期設定でmipmapがオンになっているのを
どうしたらやめられるのでしょう?
17: 16 [sage] 2019/05/01(水) 20:17:23.65 ID:xfT4VM01(2/2) AAS
レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました
失礼いたしました
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 18:33:58.65 ID:+eaoHs3j(2/2) AAS
>>159
159(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/07(土) 17:23:48.64 ID:R9RlttPQ(1) AAS
Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで

んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。

とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。

UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。
ありがとうございました。
193
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:45:59.65 ID:m/B6WFJA(3/3) AAS
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?

様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ

こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
画像リンク

194: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 10:06:30.65 ID:OtDft8XN(4/5) AAS
>>192
192(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:42:07.13 ID:Cu85qpWd(1) AAS
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる
228
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 03:08:31.65 ID:XZ9NUsQ9(1) AAS
>>226
226(1): 218 [sage] 2019/10/22(火) 23:02:39.70 ID:jBEJVNNW(2/2) AAS
すいません、もう一度質問させてください。

パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。

作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。

自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。

手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。

ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった

UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 13:09:44.65 ID:xnD5EbdP(2/2) AAS
最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。
286
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/17(火) 22:44:33.65 ID:W2ZAtJoN(1) AAS
シーケンサーでアニメーションだけ速度を変えたいのですがどこで変えれますか?
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 01:15:40.65 ID:CEczjUs2(2/2) AAS
savedに自動保存されるファイルなんかも共有か
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 01:33:28.65 ID:cp78JS7G(1) AAS
まずは売り上げを申告しないと
713
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 16:26:25.65 ID:nXRCI9xO(1) AAS
>>711
711(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 13:03:55.94 ID:cNohdsIk(2/4) AAS
>>710
(Project名).Target.csの中は
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } );
となっています。

自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか?
そうなるね
845: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/10(水) 18:06:33.65 ID:Okjpxh2V(1) AAS
サードパーソンのサンプルに動くcube作ってキャラに衝突させるとカメラが一瞬ズームしてまた戻るという感じに挙動おかしくなるんですけど
これはどうやって阻止するんでしょうか?
865
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/24(水) 00:00:09.65 ID:ppUPLq+0(1) AAS
>>863
863(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/22(月) 21:53:30.56 ID:YTfp3o+w(1) AAS
>>862
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか…
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。
956: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/10(木) 08:25:58.65 ID:AApQMVoc(3/4) AAS
>>954
954(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/10(木) 02:05:55.22 ID:XQJn0l0t(2/3) AAS
プロジェクトやデータではなくて
パッケージ後のゲームを無料公開したいんだろ?
それは素材配布にはあたらんよ
なるほど、であればパッケージ化してふりーむで無料公開すれば大丈夫ですね。無料アセットを使った自作ゲームを公開しようと思います。
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