[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 19:53:40.60 ID:qd4RolEV(1) AAS
PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/01(日) 04:07:44.60 ID:9JI8F5+t(1) AAS
今どきはgtxなんていらんのやろ?
188(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:52:20.60 ID:m/B6WFJA(1/3) AAS
ケースバイケースだよね
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
280: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/14(土) 22:40:50.60 ID:FoYvw6R/(1) AAS
ソウルシティと言うアセットを使ってみたのですが、オブジェクトを発光させると光の反射が凄くてカメラの向きによっては光りで見えなくなるので、光の反射を抑える方法はありますか?
284: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/16(月) 15:46:33.60 ID:6ovehe52(1) AAS
パーティクルを遠くに置くと見えなくなってしまいます
少し近づくと見えます
遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい
287(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/18(水) 21:25:12.60 ID:zpHu9l/y(1/2) AAS
タイトル画面を作ろうとしています
ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、
「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target
」というエラーが出ます。
レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。
動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。
どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。
313: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/30(月) 03:03:38.60 ID:imcln2vH(1) AAS
>>312312(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/29(日) 21:58:23.59 ID:vDtFpSa4(1) AAS
サブウィンドウとして開いたブループリントエディタの「タブ」をメインウィンドウの「タブ」にドラッグして
タブでメインウィンドウとブループリントエディタを切り替える状態にしてから、
「Ctrl+Tab」できりかえでどうでしょう?
有難う!やはりタブ化するしか無いのですかね?
家ではウルトラワイドモニター使ってますが、1モニターではこの仕様はキツいですね。
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 08:56:41.60 ID:/Ruuicwg(1) AAS
軽く200時間以上かかるから
ゆっくりやったほうがよいよ
初心者はまずコツコツ
物理系のゲームをつくるとよい
ピンポールとかね
サードパーソンも物理使わないと
アニメだけだと面白いのもうできない
380: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/06(木) 19:39:50.60 ID:wHXb5KO6(1) AAS
particleを徐々に消えるようにしたいのですが、シーケンサーに入れてtriggerでパーティクルを発生させてdeactivateでパーティクルを消すことは出来るのですがそのやり方ですといきなり消えるので、徐々に消えるやり方を教えて下さい
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/10(金) 15:36:26.60 ID:Q0OI+pJS(1) AAS
変数をBitmaskにして代入だけで運用する
744(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 12:26:58.60 ID:6EqeR29+(2/8) AAS
ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと?
それともインクルードするとエラーが出るということ?
プラグインはデフォルトで有効だから
ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して
目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど
824(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 22:24:00.60 ID:XKJxIaOe(5/5) AAS
>>816816(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/02(火) 20:18:22.48 ID:V3oBoznY(1) AAS
アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています
答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/01(土) 02:02:20.60 ID:8n9b6nD/(1) AAS
パーティクルではだめなのかな
928(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/08(土) 22:02:09.60 ID:51IClqiH(1) AAS
>>916916(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/06(木) 10:57:49.02 ID:14gvy1d/(1/2) AAS
>>915
下のダンジョンのは、一通りのゲーム制作を
学べるから、おすすめだけどプログラム経験者
なら物足りないかもしれませんね
ただ、セール中なら悪くはないかと
コメントありがとうございます。
昨日まで1500円ぐらいで売ってたんですけど、
なぜか今日は24000円になってます。
また安くなるのを待ってみます。
959(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/10(木) 10:10:13.60 ID:1hlrdGCD(1/7) AAS
>>958958(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/10(木) 10:06:34.28 ID:6RB+Li6C(2/2) AAS
>>957
基本はそうだと思うけど、作成者によって違うから規約読んでもわからないなら直接確認すれば?って意味だったんだが
個人で使用するのは良くても配布はどんな形態でもダメ、とかもあるし
権利関係はめんどくさがると痛い目にあうぞ
UEマーケットにあるアセットで配布禁止なんてあるの?
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/10(木) 22:00:24.60 ID:XQJn0l0t(3/3) AAS
>>976976(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/10(木) 14:00:00.27 ID:7Ag2Zyzn(1) AAS
セル調などポストプロセスマテリアルでは全画面への適用になってしまいます。
そこで、プラグインを作ってその中でHSLSでシェーダを組もうとする場合、
組んだシェーダをマテリアルに初めから適応させるにはどうしたらいいのでしょうか。
github.com/Temaran/UE4ShaderPluginDemo
一応、探してみつけたポストプロセスではない上記の例では、プレイ中、
個別のマテリアルごとに組んだシェーダで任意に変更適用するようなサンプルになっていますが、
初めから個別のマテリアルに適応させる例とはなっていないのでその方法がわかりません。
dotで自前実装なレガシー手法でやればええんちゃう?
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