[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 18:21:18.49 ID:LW3psAUx(1) AAS
あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ
4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/03(火) 17:36:40.49 ID:CQZZRHxr(1) AAS
おめでとう!
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 03:15:14.49 ID:pr6GBfrH(1) AAS
むしろとっくにソースいじれるんじゃなかったっけ?
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 20:31:12.49 ID:dbwy0Iwt(1) AAS
複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?
Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 19:22:48.49 ID:rViAUnsb(1) AAS
>>424424(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/19(水) 14:30:37.53 ID:XtWUW99/(2/2) AAS
Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
念の為、アニメーションブループリントファイルってのはアニメーションデータは含んでいないからな
移行方法は>>426426(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/19(水) 19:18:05.29 ID:jxF42tgR(1) AAS
>>424
サードパーソンで新規プロジェクト作って、移行させたいやつをブラウザで選択して右クリ「アセットアクション」→「移行」で
、自分のプロジェクトに移す。
のやりかたでよいが、こらは依存するファイル全部持っていくので
ちゃんと理解しながら使わないと結局サードパーソンテンプレートと変わらなくなるよ
579(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/05(日) 14:43:30.49 ID:xr1g77I+(1) AAS
建築系ならUnreal一択な気がするが、、
680(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/12(火) 19:38:34.49 ID:CtXMToty(1) AAS
「AI MoveTo」を使ってみたらどうでしょう
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
Acceptance RadiusやStop on Overlapの辺りを変えてみれば目的の動作をするようになるかも
743: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:22:38.49 ID:aIt9Fco9(2/5) AAS
わかりにくくてすいません
includeできるものに
ProceduralMeshComponent.hがないということです
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 13:35:20.49 ID:6EqeR29+(6/8) AAS
>>749749(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 13:21:48.15 ID:aIt9Fco9(4/5) AAS
エンジンのバージョン 4.24
コードの書き方は書いている場所ということでしょうか?
(プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに
書き込みました。
またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。
実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している?
あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い
979(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/10(木) 16:54:26.49 ID:Znu2q5jM(2/4) AAS
>>972972(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/10(木) 13:50:15.97 ID:1hlrdGCD(5/7) AAS
というか素材そのままの形で再配布ダメなものがあるのは当たり前じゃん
質問者含め最初からそんな話はしてないでしょ
レスの中でビルド後(パッケージ後)の扱いについて話をしていたんだよ
>「再配布」の意味の認識を合わせたほうがいいよ
という話の流れがよくわかってない人も現れたからレスをわかりやすく厳密にするためにビルド後というカッコ書きを入れて話の続きをしただけ
そしてそのカッコ書きを書いたら”後だし”とかさらに理解が出来てない人が現れたという訳
「再配布」というのは生データを作者以外が第三者に提供する事を一般的には言うもので
パッケージングされたものはぶっこぬかない限りは基本的に「再配布」にならない
そのためパッケージ(ビルド)後で再配布って言い回しがおかしくなるんだよ
UE4 の場合はパッケージ化してもフォントや動画などは生データが見える状態になる場合がある、これは「再配布」にあたるので注意が必要
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