[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/26(木) 23:41:42.21 ID:8UfMhdYF(1) AAS
アクションごとにステートなりフラグなり持たせて、それらを見てアクション中の場合は入力の結果を捨てれば良い
先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない
この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる
コンボの場合は、また勝手が違うので注意
393(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 08:48:11.21 ID:PA5/FEac(1/2) AAS
パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 16:48:22.21 ID:hs97pXa/(1) AAS
>>435
皆んなが使い出したらそうなるわな
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/15(日) 13:24:01.21 ID:bEJgq+p+(1) AAS
リフレクションの解像度を1024くらいにして反射を大量に置くと100Gでも落ちるよ
体感では50個以上で落ちる
619(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 02:27:49.21 ID:ZXo+5BHi(1/2) AAS
>>617617(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 01:53:24.61 ID:Vb4asCHi(1) AAS
大抵のゲームエンジンだと大量にオブジェクト出したら処理落ちするのは当たり前では?
判定ついてる弾幕ゲームなら尚更
いや普通の2Dエンジンって数百ごときの弾で処理落ちしねーだろ
PS2の弾幕ゲーですらわざと処理落ち演出を組み込むくらいだし
759: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/25(月) 13:16:14.21 ID:rhwK71ST(1/3) AAS
>>757757(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 22:22:32.00 ID:D2YJQgnK(1) AAS
>>750
>>733の者だが、とりあえずうまく行ったようで良かった
AI moveを使ったことがないので不具合あったようでゴメンね
因みになぜAImove使ってるの?
ちょっと調べた感じ、AImoveは障害物をよけて経路計算するノードみたいだけど上下左右に動くだけなら普通の移動でいい気がするんだが
ローグライクなターン制にするなら移動する全アクターで同期とらなきゃいけないからAImoveだとめんどくさそうだし
それともAImoveにそういう機能があるのかな
ありがとうございます。
AImoveを使用していた理由は、on succesがあり、処理が終わった時点で次のノードに流せると思ったからです。
でも思ったように機能しなかったので、試行錯誤した結果on succesで判断するのではなく、ブランチを使い判定するようにしたら思ったとおりの移動になりました。
とりあえずうまくはいったのですが、on succesを使っていないので、もはやAImove じゃなくても良いのですが。
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 20:52:45.21 ID:PyRsUH/v(2/3) AAS
共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/06(日) 14:05:53.21 ID:iD6Po7fE(1) AAS
>>939939(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/02(水) 17:52:44.40 ID:PTNK95kr(1) AAS
BlenderとUE4は軸やスケールの仕様が違って問題が起きやすいから
正しい補正やら変換を自動でやってくれる
UE4向けFBXエクスポートに特化したBlenderアドオンや
最近出たEpicGamesのBlenderToolsを使うことをおススメします
あれは使い物にならん
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