[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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179: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 13:04:31.06 ID:9rd6X2WR(1/4) AAS
>>178178(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/27(金) 22:56:41.00 ID:A8Nd3ixT(1) AAS
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
392(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 04:45:18.06 ID:8Mvy1Cji(1) AAS
>>391391(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 00:18:05.77 ID:nXZgQ5fg(1/2) AAS
ウィジェットは動的に追加できる
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか
アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…
404: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/08(土) 18:41:48.06 ID:pXjCdDpM(3/3) AAS
google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。
ありがとうございます。
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/10(金) 19:12:37.06 ID:QwhEiW9m(1) AAS
>>604604(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/08(水) 23:14:13.67 ID:3LBrFYSb(1) AAS
FF7がps4で出るけど、個人制作であのグラレベルのゲーム作れたらいいよね
あれだけのグラ有れば、何でも作れるわ
パラゴン使えば
761(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/25(月) 19:06:33.06 ID:DJLg+F9y(1) AAS
Set View Target with Blend
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 02:39:42.06 ID:R0dHMsfN(1) AAS
コマンド使わなくても描画モード変えられるよね?
F1234だったか、普通に1234だったかは忘れた
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