[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 23:44:15.03 ID:bd/z+9uX(3/3) AAS
>>66>>6767(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:49:36.00 ID:V81WZMbd(2/2) AAS
インプットノードをクリックしてConsume Inputのチェックを外す
応急処置的なやり方かもしれんが
>>6868(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 22:38:29.47 ID:O0bRImry(1) AAS
プレイキャラクターとしてスポーンしてないからだよ
GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ
直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる
ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因
ありがとうございます
Consume Inputを外してもだめでした
68さんのご指摘どおりmodelアセットを直置きして
選択されたアクターをBLに変換をしただけでした
入力イベントを受ける手続きについて学んできます
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/08(木) 18:08:10.03 ID:byvnFDdp(5/5) AAS
す、すみません(´;ω;`)
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/11(日) 18:34:11.03 ID:dAwo4DVn(1) AAS
バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?
209: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/15(火) 18:11:56.03 ID:awYDx7ES(1) AAS
動画リンク[YouTube]
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
283(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/16(月) 14:00:23.03 ID:tbT6E+jC(1) AAS
Gでも押す?
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/16(日) 19:48:35.03 ID:uiuW73eQ(2/2) AAS
ここよりEpicに聞いたほうが確実だぞ
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 00:20:21.03 ID:CEczjUs2(1/2) AAS
バージョン管理ツールで管理した方がいい
519: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 20:01:26.03 ID:zf4POpkU(1) AAS
クソゲー実況でもアセットそのまんまのゲームがたまにあるけどあれのことか
544: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/29(日) 13:54:22.03 ID:zt1iVxC5(1) AAS
>>537537(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/27(金) 21:52:42.56 ID:miIyLK5J(1) AAS
質問です
画像リンク
ボタンが3つあってそれぞれがウィジェットを出現させることができます。
同時に複数のウィジェットを出現させることはできないので
一個ウィジェットを出したら閉じる必要があります。
閉じるボタンは android back key
最初はandroid back keyを押したら、イベントディスパチャーをコールさせて
それぞれのウィジェットには自身のウィジェットを閉じるBPを
バインドさせていけばいいのかなと思ったのですが
すべてのウィジェットが閉じてるときには
open levelで別のレベルに移動させる必要があります。
このままだとウィジェットがあるときにも別のレベルに移動してしまいそうです。
各種ウィジェットを閉じる動作と、
別のレベルに移動する動作をどうやって
一個のandroid back keyで行ったらいいでしょう?
質問の意図が余り解っていないけど、
複数のウィジェットは生成出来るし、
1つに集約したいなら、パーツを分ければいいし、
open level とは関係ないので、制御は何とでと書けると思うよ。
イベントディスパッチャーで連携してもいいし、ウィジェットを保持しているクラスのカスタムイベント呼ぶなり、なんとでも出来ると思う。
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/31(火) 22:18:52.03 ID:htEvzCjt(1) AAS
>>551そもそも明確に答えられるやつはここにいないんじゃないか?
ツイッターとか見ても漫画は禁止って書かれてないから使えるって解釈して使用してるみたいだし
716(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 22:46:40.03 ID:cNohdsIk(4/4) AAS
>>715(referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs)
とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、
また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。
build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか?
740(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 09:20:31.03 ID:Z6HvE6yI(3/4) AAS
>>733色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。
おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、
移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。
なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で
どちらにも動けなくなってしまいます。
100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。
どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 18:05:28.03 ID:YoW3Hjuz(1) AAS
BP上のcollision設定はどうなん?
statickMeshのcollision判定用のメッシュそのものを削除するのもありじゃね?
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