[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 22:57:35.87 ID:Rj2rdswq(1) AAS
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

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950(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/10(木) 01:20:07.81 ID:AApQMVoc(1/4) AAS
無料のマーケットプレイスでDLしたのを使って簡単ゲームを作ろうと思うんですが、作成したら自作ゲームサイトで無料公開(無料DL)しようと思います。
その際著作権とかで自作ゲームを無料公開したら違法になりますか?(ほぼマーケットプレイスの素材を使用しているので)
例えばマーケットプレイスでDLしたパラゴンキャラを使ってステージはDLしたテンプルステージでパラゴンキャラを戦うゲームを作る場合とか。
もちろん有料では公開配布はしないです。ふりーむとかで自作ゲームをフリーゲームとして成果物を兼ねて公開したいです。
いかんせん自作3dキャラや建築ビジュアライゼーション、マテリアルの作り方が初心者で難しくて...
がたてて
2: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/17(水) 12:13:43.62 ID:1mUhL1iM(1) AAS
質問です。
Unreal Engineのライティングのおかげで、
いい感じに木陰の陰影が落ちているステティックメッシュがあります。
この陰を木のオブジェをなくしても維持していたい。
つまり陰影を焼き込むことで、
別のレベルに移動してもモバイル用にパッケージしても
消えないようにしたい場合、どうしたらいいのでしょう?
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/18(木) 23:14:52.01 ID:94Jc2dde(1) AAS
actor hidden in game ではダメ?
4: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/19(金) 11:11:02.99 ID:WuRdmp49(1/2) AAS
アニメーションBPでポーズのブレンドノードはAB二つを指定できますが二つ以上つなげたい場合はどうしたらいいでしょうか
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 11:35:43.12 ID:6YY+wMHU(1) AAS
2つ混ぜたものをベースにして再度別のを混ぜれば良いんじゃないかな
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 12:56:05.18 ID:WuRdmp49(2/2) AAS
>>5
やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます!
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 07:42:48.35 ID:XRybhIaU(1/2) AAS
イベントが始まると電気がつく、という照明器具のBPクラスを作ったのですが
これをシーケンサーに配置して指定した時間にこのイベントが発生するようするにはどうすればいいでしょうか
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 09:25:37.44 ID:/Ph1Aqz/(1) AAS
>>7
シーケンサーでイベントを指定して発生させる事ができたはずだよー
シーケンサー イベント とかで調べてみそ
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 10:15:46.43 ID:XRybhIaU(2/2) AAS
>>8
まさにそのもののようなページを見つけた気がします
さっそく試してみます。ありがとうございました
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/26(金) 18:36:07.42 ID:OOBq7Wc7(1) AAS
landscapeで太陽の光を時間によって変えるBPを組んだのですが、夜(日が沈んでいる状態)にするとどうしても下からライトが当たるようになってしまいます
太陽の光はDirectional Lightを使っています どうしたら解決できるでしょうか?
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/27(土) 01:12:47.99 ID:HJUJULUF(1) AAS
ランドスケープの時はどうか分からないですが、通常のメッシュならそこに当ててるマテリアルをtwoside、両面にするとかですね
ランドスケープをカバーするくらいの大きなplaneを180回転させて光を遮るというのも有りかもです
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/27(土) 14:19:10.01 ID:Vapuyzh7(1) AAS
>>11
なるほど、やってみます
13: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/28(日) 19:23:39.82 ID:OVi+OYoh(1) AAS
>>12ですが、やはりどうしてもライトが通過してしまいます
twosideにした場合少しましになる程度で、landscapeと密接する部分は若干ライティングされています
大きなplaneを使った場合は防げますが、パフォーマンスが気になるところです

密接するとライティングされますが、少しでも離れているとライティングはされないようです
画像リンク

14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/28(日) 20:07:13.77 ID:CBTv/BIH(1) AAS
ここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として…
夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうか

あと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思う
ライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけど

それよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い
要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザインが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど
15: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/01(水) 13:17:46.65 ID:L2iJ+F1s(1) AAS
テクスチャをUE4に読み込んだ時、
初期設定でmipmapがオンになっているのを
どうしたらやめられるのでしょう?
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/01(水) 19:50:58.22 ID:xfT4VM01(1/2) AAS
レベル内で基本形状の球や立方体やスポットライトなどを組み合わせて照明器具を作ったとして
それらを他のファイルに流用するにはどうすればよいでしょうか?
17: 16 [sage] 2019/05/01(水) 20:17:23.65 ID:xfT4VM01(2/2) AAS
レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました
失礼いたしました
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/10(金) 08:13:06.85 ID:z7xsTcfe(1) AAS
自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか?
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