☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 03:04:22.06 ID:FIV9SGUf(2/2) AAS
なんか、なに言ってんだ?状態ですね。

>>160
160(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/13(日) 00:36:10.90 ID:54syd5Da(1/3) AAS
楽しい BindEntity

anim idle
loop 1

@script
if (frame == 0) {
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Ariel");
void vSpawn = spawn();
bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), -60, 0, 0, -1, 4, 1);
}
@end_script

これは、プレイヤーキャラが アイドリング状態になるたびに Arielというキャラを呼び出すもの
もちろんArielは自キャラ同様 MODELS.txtで設定しておく必要があります。
幾つか自キャラを選べるなら、そのうちの一つで良いのです。
ただし、呼び出すキャラと呼び出されるキャラ、ややこしいですね、上の例だと
Selfが親でArielが子になります。
書式は bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
長いですね、entity(子)target(親)x,y,z(親の何処に表示するか)
direction(向き、0出現した時の向き、1親と一緒、2常に右、−2常に左)
bindanimation(子に親と同じAnimが設定されていると実行される)
sortid(重なった際に優先して表示されるか?なので、こだわり無ければ別に)
一番面白いのは bindanimation部分でしょうか、0何もせず、1親と同じAnimを実行
2親と同じAnimをFrame数までシンクロして実行、3は無くて
4は基本1で親と同じAnimが無ければEntity(上だとAriel)を消去(bindentity消去)
夢が広がるコマンドですね。
に詳しく載ってました。
>>230
230(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/02(日) 17:52:59.47 ID:hMCLGhN2(1) AAS
本年も宜しくお願いいたします。
さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを
別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。
実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら
検索してみてください(お手数ですが;)。
[OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。
ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。
おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに
BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。
これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、
個人的にとても好きな表現ができます。
ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが
外れてしまうんですよね。
それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで
KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。
で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、
身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。
腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって
身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。
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