☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 03:02:48.95 ID:FNtCxN0E(1) AAS
個人的には業務目的とかでなければ、そんなに気にしなくても良いと思いますが。
ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、
大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。
技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 00:15:48.61 ID:9HodEVn/(1) AAS
気がついたら3ヶ月経ってました。
kt住江様、
『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。
kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、
「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず
コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し
でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって
とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。
とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。
FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、
相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。
楽しい時間をありがとうございます。
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/26(日) 22:04:15.21 ID:JSJyAtRN(1) AAS
早苗7というふざけたキャラクターを作りました音声ファイルが正常に再生されています
キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが
--ビット深数なのか周波数なのか
用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?--
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/27(月) 01:08:35.22 ID:H4ZrGNd0(1) AAS
.WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが
マニュアルでは
ビット深度
8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。
16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。
8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。
サンプルレート
11Khzから44Khzまで。
一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。
となっていて、特に変わった制約などは無いようです。
キャラクターモデルファイルを読み込む際に
コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。
ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、
ファイルネームに空白が混じっていないかとか
ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります
何かの参考になれば
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 04:35:09.35 ID:OFiiM21T(1) AAS
もうAthenaさんを調整しつつ動画を上げてた事も忘れてました。
Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。
ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。
WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、
フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/31(金) 17:15:20.50 ID:ChfoT1ii(1) AAS
246できません
敵が召喚したアイテムを敵に当てられません
--自滅が目的です--
item none npc player enemyほかに候補はありますか
2重召喚する必要がありますか
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/09(日) 02:04:27.71 ID:cawyYZ6p(1) AAS
MUGENの便覧
やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ
ux.getuploader.com/bon0718/download/3
453(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/16(火) 13:07:18.64 ID:udHk8L9s(1) AAS
ちょくちょく参考にさせてもらってます。
質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね?
「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では
↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動
attack → 掴む
attack(「move」がある) → 掴まない
attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く
attackboth → 掴まない
block → 掴まない
chargeattack → 掴まない
follow → 掴まない
freespecial → 掴まない
(※)freespecial → Attack → 掴まない
special → 掴まない
※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK")
frame 〜
こんな感じでした。
「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり
ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが…
普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか?
454: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/18(木) 01:52:06.20 ID:Ahrjuvwy(1) AAS
すいません多分解決しました。。
dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/08(土) 22:08:59.78 ID:OiebaP6r(1) AAS
>>453
通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう
私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で
敵が複数(AとB)いて、
Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると
Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。
スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw
通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 10:33:44.29 ID:JU+qA8cq(1) AAS
掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな
SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 14:02:24.25 ID:OCTNwGwj(1) AAS
合体技またはそれに近いものってありますか?
tube/watch?v=EuscUBTIIQw
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 04:12:21.23 ID:xZYhvS94(1) AAS
これって役に立ちます?
dxlib.xsrv.jp
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 13:44:18.46 ID:uA8buZeb(1) AAS
合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 16:58:27.39 ID:L6Ei/eLq(1) AAS
A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい?
某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。
というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね?
さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 21:26:14.84 ID:1PWQA0vF(1/2) AAS
マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい
GIFアニメを駆使した力作のようでした
ふっと消息を絶たれて今に至るようです
復活が期待されますが
今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 21:35:38.67 ID:1PWQA0vF(2/2) AAS
そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです
粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます
463(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/26(水) 01:04:49.36 ID:QkJIux70(1) AAS
gifアニメってどうやって作ってますか?
howtoが再生できません
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/27(木) 04:48:54.90 ID:9IranWxT(1) AAS
>>463
Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。
基本、
data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。
txtの内容も単純に下のように
music data/music/howto.bor 1
animation data/scenes/howto.gif 0 0
silence
こんなんでOK
> animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。
一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。
例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して
ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば
一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。
465: 463 [sage] 2023/07/28(金) 20:16:12.20 ID:9CyUvDcA(1) AAS
先生いつも本当にありがとう
いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう
あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる
ようです
まるで岩本三四郎先生のようだ
ありがとうございます!
448
giam209.exe wait1000でok
wav音声ファイルも録音し直しするだけ
アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した
toumou fight par ver3 けっこうやらしい
でけたよー
画像リンク
画像リンク
画像リンク
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/08(火) 21:56:53.66 ID:dDMNhSpi(1) AAS
どうやら私の人生はここまでのようですね
もうプログラムの追加も修正もできない
でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み
夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった...
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 09:21:14.16 ID:EIfZEBfi(1) AAS
おやバックアップ忘れですか?
プロジェクト喪失の絶望、わかります。
フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。
今いろいろステージギミックを考えてます。
透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。
地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。
global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 11:08:13.40 ID:jLdP8vm4(1) AAS
lifescore
credscore
有効化できたことはありませんか?
またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか?
有効化ができませんでした
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 00:11:24.60 ID:xdfwtTwf(1) AAS
lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが?
Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/14(月) 15:11:42.16 ID:9IVLIwLo(1) AAS
lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。
itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。
最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw
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