[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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364(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/03(月) 00:54:48.60 ID:7KElhPKv(1/3) AAS
>>358358(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/01(土) 22:22:30.21 ID:IUdfd8aa(1) AAS
>>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
外部リンク:gist.github.com
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。
Unity公式のこの説明によると、
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`
Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`
となっています。
Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
「"jar:file://" "Application.streamingAssetsPath"」でググって
検索結果の各サイトを見て回るといいかもね。
365(3): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/03(月) 07:20:52.17 ID:h+zzshNm(1/4) AAS
>>364
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
の
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("外部リンク:")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
を
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。
これじゃないのでしょうか
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