[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 23:07:40.33 ID:baXmbuLT(3/4) AAS
間違えた vector3.upの地点から対象との中間距離へyの正方向を向けた場合の角度を代入してるという事でしょうか
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 23:28:36.29 ID:Eushmk8R(2/3) AAS
何を言ってるのかわかんねえが
まず確認だがy軸は画面に対して垂直だということを理解してるかね?
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 23:38:17.94 ID:baXmbuLT(4/4) AAS
シーンビュー見る限りでは画面に垂直なのはz軸っぽいんですが違うんでしょうか…
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 23:41:52.04 ID:wD3IzFRK(1/2) AAS
画面に垂直なのはZ軸だよ
Y軸なわけないじゃん
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 23:42:14.31 ID:wD3IzFRK(2/2) AAS
z=奥行き
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 23:53:04.92 ID:Eushmk8R(3/3) AAS
すまんな よく知らんかったw
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 00:00:21.13 ID:4Y2KT/8a(1/4) AAS
transform.rotation=Transform.fromtorotation(transform.position,playerposition);
これでプレイヤーのポジションに敵を向けられると思ったんですけど全く方向が変化しないんですよね…
transformpositionをtransform.upにしたりしたけど駄目でした…
140
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/13(月) 01:54:41.09 ID:nyffuRFH(1/3) AAS
一応Lookatの正体

画像リンク

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コードは
void LookAtTri()
{
targetPos = targetTran.transform.position;
gameObject.transform.LookAt(targetTran.TransformVector(targetPos));
}
これをInvokeRepeatingで呼んでるだけですけど、用は軸の概念が2Dだと表示上の軸とは異なるようですね
スプライトだとlotateでやるのがいいかもしれません
141
(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/13(月) 02:05:50.57 ID:nyffuRFH(2/3) AAS
裏技的というか、合わせ技というかこういう方法でいけますね
画像リンク

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スプライトを空のゲームオブジェクトの子供にします
親をY90度、子供をY-90度
これでLookAtが綺麗にいきますね
142
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 02:21:06.14 ID:4Y2KT/8a(2/4) AAS
うーん…fromtorotation(vector3.○○,playerposition)
↑ ↑
どこを向けるか決定 向ける対象
取り敢えずこんな感じですかね… vector3が理解出来ない…
>>140>>141
こんな方法もあるんですね 参考になります
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 02:40:03.43 ID:4Y2KT/8a(3/4) AAS
>>142を考慮して色々見てみるとこれで合ってるっぽいですね…vector3は単にそういう引数って事か…
144
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 02:47:42.52 ID:Kx0pgbc7(1) AAS
>>142
Vector3が理解できない場合は、素直にアセットを買いましょう
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 09:15:07.61 ID:/HyudLlZ(1) AAS
>>144
どれ買えばいいかまで書きなさいよ、チンカースちゃん
146
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:39:15.59 ID:sU4tTBy4(1) AAS
キムチの真似して弟子までが自演質問始めたのか
大人しく初心者スレでやってればいいのに何故こっちに来たんだ?
147
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 12:45:25.44 ID:4Y2KT/8a(4/4) AAS
>>146
???キムチとか良く分かりませんけどその人何も関係ありませんよ…
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 14:10:56.38 ID:Rcl/DwK4(1) AAS
>>141
なんで88無視するの?なんで?
149: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/08/13(月) 19:06:29.43 ID:b29Doagz(1) AAS
>>147
いつもの自分以外が全部同一人物に見える人でふよ(^^
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 20:46:52.47 ID:nyffuRFH(3/3) AAS
2017版と2018版では、エディタの重さに違いはありますか?
しばらくunityにさわらずにいてから、触ると、応答なしになることがあります
メモリが開放されちゃってるのかなと思いますけど
151
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 21:34:26.88 ID:Hni+eT74(1) AAS
プレイヤーの中心から足元若干下あたりまで伸ばしてLinecastで判定しているんですが、
地面から外れてもずっとfalse(接地状態)のままなのはなぜなんでしょうか....
下の画像から理由がわかる方、同じような問題を解決された方、どうか解決方法を教えてください!

こんなしょっぱなからつまずくと思ってなかったんです(´;ω;`)
画像リンク

152
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 23:15:10.99 ID:Lh6RduwP(1) AAS
>>151
LineCastに渡すパラメータは合ってる?
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
153
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 23:45:18.00 ID:ZO80b+Qx(1) AAS
質問失礼します。
同じポリゴン数の Mesh と Terrain では何が違うのでしょうか?
複数の Mesh を地面として、その上でキャラクターを歩かせてるんですが、Terrain の方が軽さ的に効率的なのでしょうか?
Terrain は高さの情報しか持ってない(?)ので、地面の高さを取得する時は処理が早いのは想像つきますが。。
154
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/14(火) 00:42:36.82 ID:YHPqk7dv(1/2) AAS
>>153
専用のコライダーを持ってるのが特徴なんだよね。
メッシュコライダーと比べてどうなん?て思うけど、その辺は賢人に聞いてくだされ。
後は内部で適度にメッシュ分割され、推台のオクルージョンで意外と描画範囲が限定されている。

後ペイントツールも付いてるからエディットもしやすい。
そこまでやってても、ちゃんと最適化したレベルデザインと比べると個人的には重くて使えない印象だね。
一番良いのは、オブジェクト作って、一個一個じゃなく、ざつ
155: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/14(火) 00:45:07.72 ID:YHPqk7dv(2/2) AAS
ごめん、送信ミス。
上の続きね。
ザックリLODを使うのがいいね。遠景はなるべくスカイボックスで行くのがいいね
156: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/14(火) 00:59:05.83 ID:OJtxozgI(1) AAS
>>154
ありがとうございます。
すぐにチャチャっと作る時は良さそうですね < Terrain
オーバーハングした形状の地面とかは、すぐにMeshに頼らざるを得ず、使い勝手が悪い印象です。。
パスファインディングとかで違いがあるのかな Terrain と Mesh。。
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/14(火) 11:20:13.07 ID:1vGoTqB9(1/6) AAS
初心者なんですが、unityにはBackgroundTileという機能がはじめから入っているのでしょうか?
ジェネリックというそうですが、はじめから入っている機能がジェネリックということですか?
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