[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
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86: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/11(月) 06:51:19.35 ID:yjGZd5ul(1/3) AAS
>>85
85(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 21:06:25.45 ID:SIRC8eFQ(2/2) AAS
>>83
こんな機能が用意されていたなんてしらなんだ、情報ありがとうございます。
MOD関連に近い単語でしらべてたせいなのか、日本語では検索はしてなかったんですが
DLLとか逆アセンブルで無理やり読み込ませる方法ばかり出てきて困ってました。
今からちょっと触ってみます、ありがとうございました。
アセットバンドルは結構沼だから気をつけて下さい。
昔の情報も多いし、一年毎に結構発展してる。新しい情報を検索してください
122
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/11(月) 20:00:51.25 ID:yjGZd5ul(2/3) AAS
>>120
120(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 18:59:20.88 ID:2JIMlB0Q(1) AAS
>>117
ああ、foreach使っても大丈夫なのですね!
ありがとうございます!

ところで、ターン制コマンドRPGのスピードの実装で悩んでいるのですが
スピードの速さ順の判定ってどうすれば一番いいのでしょうか。

自分はDictionary<string"名前", int "speed">でdecに入れてからソートして、
Speed値が大きい順にListにKeyを返しているのですが、
もっといい方法ありますか?
なんだかすっごい遠回りしているような気分です。
結局list化する所でどうしてもゴミ出るんだよね。
俺の場合クイックソートわざわざ作って入れ替えてるわあ
ターン制とかならソートを 毎フレームでもしない限り、CPU有り余るんで、そのやり方で大丈夫。
125: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/11(月) 22:00:22.09 ID:yjGZd5ul(3/3) AAS
>>124
124(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 21:13:49.10 ID:aRhjRS7o(1) AAS
foreachのパフォーマンスってことなら、dictionaryそのものを回すんじゃなくて、valuecollectionで回す方が早かったりするし、配列もlistよりarrayの方が早いのは常識だけどな
俺のpcで15kループやってみた
listで1.3ms
foreachでkeyでぶん回して3〜4ms
foreachでvalueでぶん回して4〜5ms
いずれもGCフリーでした。
i7 8700kで unity2018 il2cppです。
keyでぶん回す方が若干良いね
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