[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
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94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 12:12:18.96 ID:WjpKI+RN(1) AAS
公式がここ数年力を入れてるのはScriptableObjectだな
慣れるといろいろ便利だよ
116: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/11(月) 18:11:49.96 ID:fG0ienQi(6/6) AAS
それで取り付けたらあとはNo Functionってところで呼び出したい関数(メソッド)を呼び出してくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
211(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/16(土) 09:55:39.96 ID:Tw1Xlv/I(1) AAS
>>208208(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/15(金) 20:15:24.98 ID:JTGrmWDc(6/6) AAS
>>202
Nullエラーが連続で流れていたのはそこで先に進めなかったからなんですね
Nullエラーの場合の、エラー箇所の絞り方もありそうですね
勉強になりました。経験を積んで勉強します!
>>203
す、すみません、自分今
Visual Studio for Mac Tools for Unityでscript打ってます。
win版のVC制作環境の方が人気なのは知っていますが
mac版でVCが出たということで、使い始めました。
しかし、Mac版のVC環境では、デバッグする環境がwin版とは違う気がします
win版ではデバッグを実行すると実際にゲームが実行され、
表示されながら、操作しながらの中
ブレークポイント箇所やエラー箇所でストップしたりするじゃないですか
なので、すごくエラー箇所を理解しやすいです。
Mac版ではブレークポイントをつけて、実行しようにも
ゲーム画面が立ち上がることは無く、
ただソース上で実行されている様で、
しかも、画面が映っていないので、こちらはゲームの操作しながらの確認もできません。
一応ここに目を通しているのですが、
外部リンク:blogs.msdn.microsoft.com
「主な機能 ワンクリック デバッグ
Visual Studio for Mac の [Start] ボタンをクリックすると、デバッガーが Unity エディターにアタッチされます。⌘ (コマンド) + Enter キーを押せば、さらにすばやく実行できます。」
とありますが、、
Win版と違って、手応えを感じられないデバッグというか、、
一番最初に実行される関数上にブレークポイントをおいて実行してもそこで止まらないんですよね、、、「?」って感じです。
Unity開発環境でほぼ全員がWin版VCを推奨する理由はここにあるのかな、と感じています。
こんなん見つけた。
外部リンク:qiita.com
難儀してそうですね、自分はWindowsなんで、Mac版の苦労思いもよらなんだ。
そもそもweb版開発用の軽量IDEだそうだ。
こっちからするとインテリセンスもバカ使い辛い見たいだからその辺もググって設定変えた方がいいすよう
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 08:36:21.96 ID:w63uHrSY(1) AAS
Blenderはascii読めないしw
単にBlender側でUV指定がきちんとされてないかUVが複数残ってるかでしょ
650: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/04(水) 14:48:37.96 ID:MvwQ+zZA(1) AAS
>>646646(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 07:09:39.48 ID:tf96it0x(1) AAS
見てないけどはじめてのUnityにある2Dシューティングは古いチュートリアルだからやるなって何度も言われてるよ
結局チュートリアル、なんか適当なトピックを古いものも更新されずに適当に置かれてるだけなんだよね。
もうちょっと体系だって把握できるようにかつ新しい機能も織り交ぜる用に適宜更新してほしいわ。
日本語とかよりもそっちを先にやってくれ
767(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/14(土) 19:24:32.96 ID:uaC009F1(1) AAS
ゲーム音楽なんか全部シンフォニックマイナーとハーモニックマイナーとディミニッシュつかっとけばいいんだよ
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 14:09:36.96 ID:DF8UAQLy(3/3) AAS
クソゲーエンジン=UNITY
810: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/17(火) 09:13:22.96 ID:AMN0KsjS(1) AAS
【毒素ためる、?制汗″】 Ban、Ag、 8×4が <乳癌> <鼻炎> <ワキガ> の原因になっている!?
2chスレ:liveplus
くさいくさい
868(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/23(月) 20:26:49.96 ID:Qnmdx66P(1) AAS
【教えて下さい】
Animation.SetCurve()の第2、第3引数の組み合わせの一覧とかってありますか?
982(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 12:16:04.96 ID:Pc5BT9yA(6/6) AAS
>>979なるほど、空オブジェクトに当てたスクリプトの独自メソッド呼び出せば全部のアイテムにスクリプト適応する必要ないですね
>>981981(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 11:08:30.92 ID:XRSMy4I9(1) AAS
>>978
話しがごっちゃになりそうなんで、アレだが
uiの数と表示に関する重さは、どちらかと言うと描画能力に関わるんだよね。
んで、大量に表示されてるような物は大体レイ飛ばして無いよ。範囲内のを描画しとる。レイ飛ばすとしたら並列化とかしないとまず無理だね。
そんな並列化するなら、自分からじゃ無くてオブジェクトから飛ばして、全オブジェクトの動きを並列化する方が楽。
何にせよ、当たったらとか、その先のクリックしたら?とかの分岐は、ちゃんと設計すれば、そんなに種類は多く無い筈なんだよね。
そうなると、共通処理を噛ます、コールする。の方が圧倒的に楽で早い事が分かると思うよ。
アイテム毎に分岐するってのはまず無い話しで、それは何か設計が間違っているから、共通化出来るものを探す旅からする事をお勧めする。
ごめんなさい、書き方が悪かったですね。
自分が言いたかったのは、たとえばMMOであれば鍛冶屋、ショップ、クエスト受付所などがあるとして、
鍛冶屋では装備強化などのUI、ショップでは購入、売却のUI、クエスト受付所ではクエスト選択、報告のUIを
それぞれのオブジェクト(人物)のスクリプトにあるメソッドで実行表示する場合に、どのように呼び出すかという意味だったのですが
マイクラであればかまど、金床、クラフトテーブル、村人交易...etc
のUIを表示するにはそれぞれレイを飛ばして目の前にあるアイテム(オブジェクト)ごとにUI表示のメソッドを引き出す必要があると思ったもので
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