[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
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956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/29(日) 21:39:35.37 ID:3jv+eMra(1) AAS
>>954フトシかんじよめないよ
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/29(日) 23:53:36.39 ID:SYiKLvmu(2/2) AAS
>>953DOtween
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 00:03:01.73 ID:I/0Tgop+(1) AAS
>>953
アニメーションクリップ
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 11:40:24.72 ID:0ML1JgzU(1) AAS
最近アセットストアを見てると無料化したアセットが多い気がするんですけど
作者が自主的に無料化してるんでしょうか?
それともアセットストアの規約なんでしょうか?
買う方には嬉しいですけど、売る方には嬉しくないですよね
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 12:07:16.29 ID:r9osSlqM(1) AAS
売れないのをいつまでも置くわけにはいかないし
最新バージョンのUnityに対応し続けるのも地獄。
販売を止めると有料購入した人からサポート要求が来るから
無料化してフェードアウトする感じかな。
961(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 01:51:34.78 ID:rkgSF0Tg(1) AAS
大量のオブジェクトにIsTriggerのコライダー2D、Kinematicのリジッドボディ2D貼ってスクリプトで動かしてるんだけど
Android実機でProfiler見たらPhysics2D.SolveDiscreteで半端なくパフォーマンス低下起こしてる
ググっても情報出てこないけど、これ解決策無いかな
962(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 05:16:37.10 ID:x+bhP3mX(1/2) AAS
>>962
アセットを買いましょう
963: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/31(火) 06:30:41.29 ID:FM7RdRqE(1) AAS
>>961
rigibodyは重いよ大量のオブジェクトには現状向いてないから、カクカクだが、transform使うしか無いな。
あたり判定は自前ね。
てか、皆んなそうやってるじゃん。
先にanimatorの並列化にテコ入っちゃったけど、そのうちrigibodyとかコライダにもテコ入るんじゃない?
まだやるには時期尚早ってこった
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 08:12:03.52 ID:3TQGpUl2(1) AAS
大量オブジェクト、俺はrigidbodyがecsに対応したらcpuのコア数によっては最大40%位パフォーマンスが向上すると予想してる。
全コア余す事なく使い切って、gpuにも計算やらせてもたかが知れてるし、まともに計算するなら密な状態では2千位が限界じゃないかなぁ。モバイルでは。
疎な状態だと色々やりようがあるだろうけど。
965(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 17:24:22.09 ID:m9ODzztZ(1) AAS
linecastを使って2dの横スクロールゲームのジャンプっぽい動きを作ろうとしてるのですがレイヤーの範囲を見る方法ってありますか?
966: 菩薩@太子 [] 2018/07/31(火) 21:48:10.80 ID:PdKmmse/(1) AAS
>>962
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 22:26:47.68 ID:CbnHbzwp(1) AAS
>>962
あなたを消すアセットはありますか
968(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 22:31:01.23 ID:x+bhP3mX(2/2) AAS
>>965
アセットをかえば見えるかもしれませんね
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 01:26:54.78 ID:Pc5BT9yA(1/6) AAS
プレイヤーからオブジェクトにレイキャストを飛ばして、オブジェクトに当たったら
独自のイベントをそのオブジェクトで発生させるにはどうすればいいですかね?
例えばですが、プレイヤーからレイを飛ばして、当たったオブジェクトのスクリプト内のHitRayのイベントを呼び出すといった感じです。
イベントをオブジェクトごとにしたい理由としては、レイが当たったらオブジェクトの種類によって別の動作をさせたいといったところなのですが。
970(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 03:27:36.08 ID:Pc5BT9yA(2/6) AAS
Event関連のページ見てもうちょっと質問が固まってから再度質問しますね、擦れ汚し失礼しました。
971: 菩薩@太子 [] 2018/08/01(水) 04:02:42.02 ID:pR3r37Hv(1) AAS
>>968
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。
972(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 06:38:02.51 ID:cRR2y3cx(1) AAS
>>970
rayは遅延処理じゃないぞ。イベントも糞も無い。
打ったら即返って来る。
打った直後にふりわけりゃ良いんじゃ
973(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 07:16:41.43 ID:Pc5BT9yA(3/6) AAS
>>972
Eventの使いどころを少し勘違いしていたようでした。
やりたかったのは、レイを飛ばして検知したオブジェクトにあるスクリプトのメソッド実行だったのですが、
レイ飛ばして、当たったオブジェクトのSendMessageでメソッドを実行すれば可能でしたね。
メソッド名を同じものにしておけばオブジェクトごとに処理ができるので、そうしようと思います。
974(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 07:23:15.60 ID:DqpgEGtJ(1) AAS
>>973
パブリックにすれば、コンポーネントキャッシュした後で直につかえるぞ。
実行したいクラス o= a.game object.get component<実行したいクラス>()
o.実行したいメソッド()
aはhitしたrayから取れるはず。
メッセージセンドも良いがそれこそメッセージ待ち受けになっちまう。
こっちも検討してみてくれえ
975(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 08:20:15.08 ID:Pc5BT9yA(4/6) AAS
>>974
それも最初に考えてはみたのですが、オブジェクトとスクリプトが数個程度ならなんとかなるでしょうが、
数十を超えてくると分岐の数が膨大になりそうなうえにスペックも食いそうなのでSendMessageにしようと思います。
ありがとうございました。
976(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 09:08:19.81 ID:jvByuBTB(1) AAS
>>975
すまん、お節介かも知らんが聞いてくれ。
メッセージは癌なんだ。理由は
デバッグがキツイ。
ソース管理で死ぬ。
今のだと、実行したいクラスを統一し、メソッドのパラメータでメソッド内で分岐するのが吉。
今回は、それで行けるかも知れんが、大き目の作る時はちょっとそこら辺も考慮してみてくれえ。
977(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 09:41:10.11 ID:ybRmkBZw(1/2) AAS
>>975
えっ?
674の方が圧倒的に軽いと思うよ。
978(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 09:50:53.53 ID:Pc5BT9yA(5/6) AAS
>>976
マイクラのかまどとかMMOのショップのUI表示みたいに数百単位で存在する場合もやっぱり
そうやってメソッド内で分岐するほうがいいんですかね?
>>977
そうなんですか?
たぶんアイテム毎にその分岐をするスクリプトが必要だと思うのですが、それでもそちらのほうが軽いんでしょうか?
979(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 09:54:18.19 ID:ybRmkBZw(2/2) AAS
>>978
オブジェクトに共通メソッドを入れておき、レイが当たったら、そのオブジェクト独自のメソッドを動作させればいいと思ったのだが。
980: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 11:06:24.74 ID:Ti87z/PK(1) AAS
Findは遅そうだけどGetComponentは速い?
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