[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q(2/2) AAS
>>379
379(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 20:07:03.30 ID:iOrv/KJ+(1) AAS
>>378
解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう
>>380
380(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg(1) AAS
>>378
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので

[SerializeField]
Animator animeData;
でいいかと思います
その次のfloat定義も
float minPoint = -2; てなってますし。
回答ありがとうございます
参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc(2/2) AAS
[SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない
たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう
384
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN(1/2) AAS
>>381
381(4): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 20:32:48.91 ID:4Dd8RRWT(1) AAS
>>372
すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、
FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN(2/2) AAS
>>381
動画リンク[YouTube]

この動画を見るとfixedupdateがよくわかる
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU(3/3) AAS
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。
387
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:36:06.98 ID:0e3nA05E(1/2) AAS
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽
388
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E(2/2) AAS
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ
389
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS(1) AAS
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する

メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする

同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする

これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず
390: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 04:20:11.17 ID:ROW+RPaT(1/2) AAS
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。

>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね

どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
簡単なものから組み立ててみます。
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 05:50:12.43 ID:NV2Fm/zi(1) AAS
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw
392
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV(1/2) AAS
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。
393
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz(1/2) AAS
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな

外部リンク[html]:docs.unity3d.com
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる

Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw

>>392
上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz(2/2) AAS
×FixUpdate
○FixedUpdate
><
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV(2/2) AAS
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。
396
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI(1) AAS
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok
397
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN(1/2) AAS
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ
398
(4): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT(2/2) AAS
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?
399
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc(1) AAS
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI(1) AAS
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ(1) AAS
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN(2/2) AAS
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから

あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2(1) AAS
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。
404: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU(1) AAS
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v(1) AAS
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない
406
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA(1) AAS
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?

Twitterリンク:Makan_Gilani
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
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