[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 05:28:54.90 ID:GjE91D+n(1/7) AAS
質問させてください。
この2Dシューティングのチュートリアルなんですが
外部リンク:unity3d.com

>図11.14:
>これを交互に60フレームまで「オフ、オン、オフ、オン...」というように
>キーを打ち込んでください。

ここを実行したのですが、プレイヤーが無敵中に点滅してくれません。
無敵中ずっと消えたまま、です。
自分が見よう見まねで設定したのはこれですが、
画像リンク

「オフ、オン、オフ、オン...」というのはどこのことでしょうか?
12
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 08:57:56.16 ID:P+CKIpjT(1) AAS
>>9
9(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/22(金) 23:42:25.91 ID:KiG7QuVQ(1) AAS
>>8
スタート関数のは最初の一回だけ行います

あっぷでーと関数は、毎回力が加わります
ありがとうございます。
てことは、例えば重力なんかの場合、加速度9.8m/s^2だったら、update()に書く場合、addforce(9.8 * Time.deltatime)でいいんでしょうか。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 09:09:33.05 ID:NjQULgZx(1/2) AAS
>>11
まずは、オンオフ回数を目一杯減らして、動作確認してください。
見当違いかもしれませんが、処理が間に合わないと点滅しないかも。1:00の間に2回ぐらい、まで激減らす。
それでも表示されなければ、設定に問題あり。
点滅するなら、pcの能力不足。
14
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 10:55:00.16 ID:7kjsBpxb(1) AAS
>>11
俺はオフの次のキーでオンになってないんじな以下と思った。
spritererendereの2番目のひし形クリックした時、spritererendere横の0は1になってる?
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(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 11:04:08.74 ID:biCjVGhQ(1) AAS
>>10
10(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/23(土) 01:29:38.73 ID:0L8o5RMo(1/2) AAS
unityで崩壊学園のような2Dアクションゲームを作りたいんですが、参考になるサイトや書籍はありませんか?
左右の移動だけじゃなくて、上下にも移動ができるようなタイプのゲームです。
「unity スマホ 2d」でgglと出てくる上3つくらいのWeb見るといいのかなと思いましたが、ここで質問している事は既に見ている上での質問だったでしょうか?

>>12
重力の場合、Rigidbodyだと重力が適用されているので、例えば何かオブジェクトを作成してRidgidbodyをアタッチして、プレイすると自然落下しますよね、もし12のコードにすると、毎回9.8を掛ける事になるので、とてつもない速さで落下してしまいます。
まぁやってみると解ると思うけど。
16
(3): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 12:18:20.84 ID:3i5tK2/L(1/6) AAS
>>11
さくっと斜め読みなのであってるかどうかわかりませんが
画像リンク

こんな感じでEnableのチェックをオン、オフするのかなぁと

自分はいつもアルファで点滅してたので、いい勉強になりました
17
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 14:32:06.82 ID:z+j0CTeY(1/2) AAS
>>15
うそ教えちゃいけないよ。
>>12
FixedUpdate(){
AddForce(Vector3.up * -9.8f);
}
で、rigidbody.mass=1ならvelocityが1秒後に9.8になる。Time.deltaTimeをかける必要はない。どんどん加速はするけど、それは実際の重力と同じ加速。

重力をやりたいなら、
FixedUpdateに
AddForce(Vector3.up * -9.8f.ForceMode.Acceleration);
て書いとけば、massに左右されず、rigidbodyのUseGravityと同じ結果になる。

引力はmassが馬鹿でかいし重力定数はくそ小さい。rigidbody.massは使わずに、
M1自分、相手m2として、fixedUpdate内で
F = G*m1*m2 / r^2
を相手m2 = 1として求めて、
AddForce(自分方向の単位ベクトル * F,ForceMode.Acceleration);
てしてやるといい。m2=1と言うのは、引力の公式から、自分が相手に与える加速度のみを取り出したと思えばいい。ForceMode.Accelerationと相性がいい。
Rigitbody.massを1のままにしとけば
AddForce(自分方向の単位ベクトル * F);
でも結果は一緒。もちろんFはm2=1で求める。
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 14:42:03.38 ID:z+j0CTeY(2/2) AAS
>>17
あ、rigidbodyの重力は切っておくんだよ。
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 14:44:47.74 ID:GjE91D+n(2/7) AAS
>>13
レスありがとうございます
数を減らしても透明のままですので
PCの能力不足ではないようです。
オンオフの設定を理解できてないのでそこが問題かと推測しています。

>>14
レスありがとうございます。
>spritererendere横の0は1になってる?

いえ、どこのひし形に合わせても0のままです。
もしかして、ここの値がオンオフの切り替えですか?
1が描画、0が非描画、みたいな判定でしょうか?

>>16
レスありがとうございます。
spritererendere横のチェックの有無がオンオフ切り替えですか?
しかし、自分のはチェックできる場所が消えてしまっています。

とりあえず、
>>14さんのご指摘のspritererendere横の数字の変更、
>>16さんのご指摘のspritererendere横のチェックの有無、
をそれぞれ触って確認してみます。
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 15:04:05.80 ID:GjE91D+n(3/7) AAS
>>14さんのご指摘のspritererendere横の数字が0だったのを1にしてみました。
すると、プレイヤーが点滅状態にできました!
しかし求めている非描画、描画とを交互にするイメージとは違い、
非描画1秒ごとに一度描画される感じです。
タイミングを表現すると、ンーーパッ、ンーーパッ、て感じで点滅しています。
(自分がやりたい点滅タイミングは、ンパンパです)
多分、ひし形をカットして1秒サイクルを0.10ほどに短く作れば、いけそうですが
チュートリアルに倣って、完成させたいので
この1秒の中でンパンパになる様に設定したいのですが、、どうすればいいんでしょうか

ちなみに、今回spritererendere横の0を1にしたら
なぜ1秒後に描画される様になったのか、理由がわかりません。
この数字はなにを表しているのでしょうか?
画像リンク

21
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 15:06:30.89 ID:GjE91D+n(4/7) AAS
>>16
>画像リンク

>こんな感じでEnableのチェックをオン、オフするのかなぁと

すみません、自分のには>>16さんのスクショにある様なEnableのチェックがありません。
画像リンク

最初はあった気がするのですが、触ってるうちに無くなった気がします。
非表示になってしまっているのか、なんなのか、どうやったらチェックが現れるか
ご存知でしょうか?
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 15:31:00.37 ID:5vbUo0fi(1) AAS
>>11
適当なこというけど
図11.14と
画像リンク
を見比べると
日の丸ボタン押さなきゃいけない感じじゃない?
23
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/23(土) 16:04:19.37 ID:0L8o5RMo(2/2) AAS
>>15
レス有難うございます。
webの検索だけではなくunity関連の書籍も数冊購入済みです。
ですが、Unityの2Dアクションのそのほとんどが、ロックマンのような真横から見た視点のものばかりなんです。
24
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 16:37:51.78 ID:GjE91D+n(5/7) AAS
>>16
プレイヤーオブジェクトを選択してからアニメーション窓を開いたら
チェック項目を表示したspritererendereを確認できる様になりました。
さっきは作ったInvincibleアニメーションを選択してから
アニメーション窓を開いた状態でした。
画像リンク


ただ、あなたの画像リンク
の画像にある様に、
途中でチェックを入れたりはずしたりの設定方法がわかりません。
ひとつずつ、キーフレームを選択して、チェックを触るのかなと思ったのですが
チェックを入れるとずっとチェックが入ったままになってしまいます。
チェックをキーフレームごとに設定できません、、、
どうやって、フレームごとのキーのチェックをはずしたりつけたりしたのでしょうか?
25
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 16:41:13.70 ID:3i5tK2/L(2/6) AAS
>>17
フォローありがとうございます
なんせ素人が回答するスレなもので、申し訳ないです

>>21
チュートの画像と比べると、
sprite Renderer.Enabled の前に「オブジェクト名:」が無いですね
チュートはあるので、そこらへんの問題でしょうか?
再度、追加からしてみてはどうでしょうか
26
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 16:46:11.85 ID:3i5tK2/L(3/6) AAS
>>24
解決できたようで何よりです
録画ボタン(赤まる)を押して、各キーフレームのところで、チェック、録画オフ、
次のフレーム、録画押す、チェック外す、録画オフ、次のキーフレーム行く
の繰り返し
まぁ一個つくって、コピペでいけるので
コピペしたあとは、録画ボタンは関係なく、キーフレームに位置を設定して値を直接いじれば変更できます

これは何度かやり直して習得しないとなかなか理解しにくいかと思います。
自分もアニメ関係は4,5個シーンを作ってどうにか理解できましたので
(まだ完全には理解していないけど)
なので、その部分だけいじる、動かす、を繰り返すと解るようになるかなと
習うより慣れろ系です
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 17:08:44.25 ID:GjE91D+n(6/7) AAS
>>25
できました!
画像リンク


が、表示しない場合と表示する場合の
やり方自体を理解していないので
気分が晴れません、、
新しく作ったキーフレームが「表示する状態のキーフレーム」だったので
とりあえずそれをコピーして、
透明ばかりのキーフレームの偶数回目のキーフレームを削除して
そこにペーストしていった感じです。
現状先に進めても、
透明のキーフレーム、非透明のキーフレームを
意識して自分が作ることは不可能ですね。
んーーーー。。。。
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 17:10:24.13 ID:GjE91D+n(7/7) AAS
>>26
>録画ボタン(赤まる)を押して、各キーフレームのところで、チェック、録画オフ、

>次のフレーム、録画押す、チェック外す、録画オフ、次のキーフレーム行く
の繰り返し

なんとなく、わかってきました。
慣れていきます、回答してくださり本当に
ありがとうございます!
29
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 18:37:43.29 ID:3i5tK2/L(4/6) AAS
>>23
崩壊学園の動画見て見ました
いわゆる奥行きのある横スクなのかな?
まぁUnityでやるなら普通に2Dプロジェクトに3Dの床配置して、カメラを斜め視点にすれば
実装できると思いますけど、あとは奥に行ったときにキャラのスケール調整するくらいでしょうかねぇ
30
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 19:36:04.61 ID:NjQULgZx(2/2) AAS
キーフレーム、複数選択してチェック、できなかったかな?
ctrlかoptionキーおしながら選択すればできたような。
31
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 21:46:37.14 ID:4AT8m98h(1/2) AAS
>>30
アセットを購入すればできるようになると思いますよ
32
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 22:13:37.51 ID:3i5tK2/L(5/6) AAS
>>31
こっちのスレでは禁止ワードなので、ちゃんと>>1
1(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg(1) AAS
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 22:15:16.11 ID:4AT8m98h(2/2) AAS
>>32
アセットを買えば禁止もできるようになると思いますよ
34
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 23:12:44.80 ID:3i5tK2/L(6/6) AAS
>>33
スレローカルルールに違反なので嵐通報させてもらいますね
35
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 00:59:23.55 ID:W8n17fCJ(1) AAS
>>29
そうです!奥行きのある横スクです!

カメラを斜め視点にするというのも一度試してみましたが
変に奥行きがついてしまって微妙な感じでした。

うーん。物理エンジンを使わないで直接プログラムを組むしかないのかな。
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