[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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875(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q(1) AAS
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v(1) AAS
アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ
877(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9(1) AAS
>>874874(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc(2/2) AAS
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh(1) AAS
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT(1) AAS
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb(1) AAS
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?
LoadSceneAsyncだった。
881(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi(1) AAS
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK(1) AAS
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn(1) AAS
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs(1) AAS
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
885(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh(1) AAS
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
886: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC(1) AAS
>>885
ない
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0(1) AAS
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg(1) AAS
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX(1/2) AAS
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS(1) AAS
レイヤー分けてレイヤーで判定
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX(2/2) AAS
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
892(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV(1) AAS
>>868アセットを買えば簡単だと思います
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2(1) AAS
>>892
これに関してはそうだな、と思う。
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi(1) AAS
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
895(6): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k(1/7) AAS
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない
皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
896(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf(1/4) AAS
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?
897: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k(2/7) AAS
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow(1) AAS
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf(2/4) AAS
・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない
位置を修正したらもうそれで完了では?
その後に何がしたいのかわからない
もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
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