[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 16:37:51.78 ID:GjE91D+n(5/7) AAS
>>16
16(3): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 12:18:20.84 ID:3i5tK2/L(1/6) AAS
>>11
さくっと斜め読みなのであってるかどうかわかりませんが
画像リンク

こんな感じでEnableのチェックをオン、オフするのかなぁと

自分はいつもアルファで点滅してたので、いい勉強になりました
プレイヤーオブジェクトを選択してからアニメーション窓を開いたら
チェック項目を表示したspritererendereを確認できる様になりました。
さっきは作ったInvincibleアニメーションを選択してから
アニメーション窓を開いた状態でした。
画像リンク


ただ、あなたの画像リンク
の画像にある様に、
途中でチェックを入れたりはずしたりの設定方法がわかりません。
ひとつずつ、キーフレームを選択して、チェックを触るのかなと思ったのですが
チェックを入れるとずっとチェックが入ったままになってしまいます。
チェックをキーフレームごとに設定できません、、、
どうやって、フレームごとのキーのチェックをはずしたりつけたりしたのでしょうか?
25
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 16:41:13.70 ID:3i5tK2/L(2/6) AAS
>>17
17(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 14:32:06.82 ID:z+j0CTeY(1/2) AAS
>>15
うそ教えちゃいけないよ。
>>12
FixedUpdate(){
AddForce(Vector3.up * -9.8f);
}
で、rigidbody.mass=1ならvelocityが1秒後に9.8になる。Time.deltaTimeをかける必要はない。どんどん加速はするけど、それは実際の重力と同じ加速。

重力をやりたいなら、
FixedUpdateに
AddForce(Vector3.up * -9.8f.ForceMode.Acceleration);
て書いとけば、massに左右されず、rigidbodyのUseGravityと同じ結果になる。

引力はmassが馬鹿でかいし重力定数はくそ小さい。rigidbody.massは使わずに、
M1自分、相手m2として、fixedUpdate内で
F = G*m1*m2 / r^2
を相手m2 = 1として求めて、
AddForce(自分方向の単位ベクトル * F,ForceMode.Acceleration);
てしてやるといい。m2=1と言うのは、引力の公式から、自分が相手に与える加速度のみを取り出したと思えばいい。ForceMode.Accelerationと相性がいい。
Rigitbody.massを1のままにしとけば
AddForce(自分方向の単位ベクトル * F);
でも結果は一緒。もちろんFはm2=1で求める。
フォローありがとうございます
なんせ素人が回答するスレなもので、申し訳ないです

>>21
21(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 15:06:30.89 ID:GjE91D+n(4/7) AAS
>>16
>画像リンク

>こんな感じでEnableのチェックをオン、オフするのかなぁと

すみません、自分のには>>16さんのスクショにある様なEnableのチェックがありません。
画像リンク

最初はあった気がするのですが、触ってるうちに無くなった気がします。
非表示になってしまっているのか、なんなのか、どうやったらチェックが現れるか
ご存知でしょうか?
チュートの画像と比べると、
sprite Renderer.Enabled の前に「オブジェクト名:」が無いですね
チュートはあるので、そこらへんの問題でしょうか?
再度、追加からしてみてはどうでしょうか
26
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 16:46:11.85 ID:3i5tK2/L(3/6) AAS
>>24
解決できたようで何よりです
録画ボタン(赤まる)を押して、各キーフレームのところで、チェック、録画オフ、
次のフレーム、録画押す、チェック外す、録画オフ、次のキーフレーム行く
の繰り返し
まぁ一個つくって、コピペでいけるので
コピペしたあとは、録画ボタンは関係なく、キーフレームに位置を設定して値を直接いじれば変更できます

これは何度かやり直して習得しないとなかなか理解しにくいかと思います。
自分もアニメ関係は4,5個シーンを作ってどうにか理解できましたので
(まだ完全には理解していないけど)
なので、その部分だけいじる、動かす、を繰り返すと解るようになるかなと
習うより慣れろ系です
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 17:08:44.25 ID:GjE91D+n(6/7) AAS
>>25
できました!
画像リンク


が、表示しない場合と表示する場合の
やり方自体を理解していないので
気分が晴れません、、
新しく作ったキーフレームが「表示する状態のキーフレーム」だったので
とりあえずそれをコピーして、
透明ばかりのキーフレームの偶数回目のキーフレームを削除して
そこにペーストしていった感じです。
現状先に進めても、
透明のキーフレーム、非透明のキーフレームを
意識して自分が作ることは不可能ですね。
んーーーー。。。。
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 17:10:24.13 ID:GjE91D+n(7/7) AAS
>>26
>録画ボタン(赤まる)を押して、各キーフレームのところで、チェック、録画オフ、

>次のフレーム、録画押す、チェック外す、録画オフ、次のキーフレーム行く
の繰り返し

なんとなく、わかってきました。
慣れていきます、回答してくださり本当に
ありがとうございます!
29
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 18:37:43.29 ID:3i5tK2/L(4/6) AAS
>>23
23(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/23(土) 16:04:19.37 ID:0L8o5RMo(2/2) AAS
>>15
レス有難うございます。
webの検索だけではなくunity関連の書籍も数冊購入済みです。
ですが、Unityの2Dアクションのそのほとんどが、ロックマンのような真横から見た視点のものばかりなんです。
崩壊学園の動画見て見ました
いわゆる奥行きのある横スクなのかな?
まぁUnityでやるなら普通に2Dプロジェクトに3Dの床配置して、カメラを斜め視点にすれば
実装できると思いますけど、あとは奥に行ったときにキャラのスケール調整するくらいでしょうかねぇ
30
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 19:36:04.61 ID:NjQULgZx(2/2) AAS
キーフレーム、複数選択してチェック、できなかったかな?
ctrlかoptionキーおしながら選択すればできたような。
31
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 21:46:37.14 ID:4AT8m98h(1/2) AAS
>>30
アセットを購入すればできるようになると思いますよ
32
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 22:13:37.51 ID:3i5tK2/L(5/6) AAS
>>31
こっちのスレでは禁止ワードなので、ちゃんと>>1
1(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg(1) AAS
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

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2chスレ:gamedev
読んでからレスしてください
33
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 22:15:16.11 ID:4AT8m98h(2/2) AAS
>>32
アセットを買えば禁止もできるようになると思いますよ
34
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/23(土) 23:12:44.80 ID:3i5tK2/L(6/6) AAS
>>33
スレローカルルールに違反なので嵐通報させてもらいますね
35
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 00:59:23.55 ID:W8n17fCJ(1) AAS
>>29
そうです!奥行きのある横スクです!

カメラを斜め視点にするというのも一度試してみましたが
変に奥行きがついてしまって微妙な感じでした。

うーん。物理エンジンを使わないで直接プログラムを組むしかないのかな。
36
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 01:27:17.64 ID:k+l2FErP(1/3) AAS
Unityは最近始めたばかりなのですがオブジェクトをオブジェクトにぶつけると
痙攣したようにガクガクとしてしまいます。
ちゃんとしっかり止まるようには出来ないでしょうか

interpolateやCollisionDetectionを変えてみましたが無駄で
Fixed.timestepというのを小さくした所しっかり止まるようにはなったのですが
どこのサイトでもゲームが重くなると注意書きがあって誰かにプレイしてもらう時に
止まったりしないか心配です
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 05:52:59.17 ID:yUQoP5Fq(1/4) AAS
>>35
いわゆる2.5D。2Dじゃなく3D。カメラのprojectionはperspective。2Dスプライトに3Dのrigidbodyとコライダーつけるのが手っ取り早い。奥行きはカメラの位置や向きや視野角を調整。どんな本を見てるのか分からないけど、スクロールは本に載ってるやつでできるかも知れない。
38
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 06:08:35.07 ID:yUQoP5Fq(2/4) AAS
>>36
どういうぶつけ方をしているのかわからないけど、physicMaterialのbouncinessを0にして各々のコライダーにつけとけば、いいかも。
39
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 08:56:29.31 ID:k+l2FErP(2/3) AAS
>>38
ぶつけかたというのはスクリプトでいいでしょうか
public float speed = 3f;
float moveX = 0f;
float moveY = 0f;
Rigidbody2D rb;

void Start(){
rb = GetComponent<Rigidbody2D> ();
}

void FixedUpdate () {
moveX = Input.GetAxis ("Horizontal") * speed;
moveY = Input.GetAxis ("Vertical") * speed;
rb.velocity = new Vector2(moveX, moveY);
}
40
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/24(日) 10:02:56.29 ID:jJ6M8/KE(1/3) AAS
>>35
画像リンク

ちょっと雑だけどこんな感じかな
スケールいじらなくても奥に行けば小さくなるので簡単にいけそうですね
上下で奥、手前、左右の動きをプログラムで組めばいいかと。
カメラを斜めにしているのと同じ角度にオブジェクトもしています
これは3Dオブジェクトを配置してますが2Dプロジェクトなのでコライダ関係は2Dを使うといいかと思います
41
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/24(日) 10:19:02.77 ID:jJ6M8/KE(2/3) AAS
>>36
>>39
ぶつかった時の処理がないような気がするのだけど、ぶっかった時にスピードをゼロにするとかは?

>>40
オブジェクトはスプライトでも当然問題ないです
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 10:38:50.20 ID:yUQoP5Fq(3/4) AAS
キー入力みたいに継続した入力で動かすなら、velocity使わずにaddforceが無難だと思う。
43: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 10:59:19.98 ID:k+l2FErP(3/3) AAS
>>41
ぶつかったときの処理は何も無いですね…
試してみたら上手く止まりました!
また困ったら質問します
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 10:59:32.31 ID:yUQoP5Fq(4/4) AAS
>>39
これだとぶつかってなおキー押していると、あらぬ方向にぶっ飛んでいくよね。進めない方向にF=mv/tの力加えるんだから、ガグガクして止まらないどころじゃない。
そして、公式のスクリプトリファリンスにあるように、

ほとんどの場合、非現実的な挙動になるため速度を直接修正するべきではありません。
オブジェクトの速度を物理ステップごとに設定しないでください。これは非現実的な物理シミュレーションに繋がります。
速度を変更する上での典型例は、ファーストパーソン・シューティングでのジャンプ時にあります。即座に速度を変更したいためです。

だから。
どんなサンプルを見たか知らないけど、運が悪かったですね。
45
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 19:35:53.81 ID:5VtlLUIj(1) AAS
アセットを買えばサンプルを見なくてもできますよ
46
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/24(日) 19:59:04.97 ID:jJ6M8/KE(3/3) AAS
>>45
複数の書き込み確認です
なお、規制されるとこの板全部書き込み出来なくなるのでよろしくです
取り合えず、複数の通報してます。
来週もあるようなら他からも通報させてもらいます
あちらに書き込みしたければ、これで止めてくださいね
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 20:58:57.27 ID:J7+ya1Cs(1) AAS
>>46
別人だよお馬鹿さん
48
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 00:56:25.31 ID:Gjh1k0no(1/6) AAS
Wave型ってなんですか? 波型?
検索してもUnity上での組み立て方法ばかりなので
その言い回しはUnity独特のものですよね?

Wave型というものはどういう型なのか、教えてください。
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