[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f(3/3) AAS
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR(1) AAS
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH(1) AAS
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T(1) AAS
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p(1) AAS
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb(1) AAS
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
494
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc(1) AAS
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD(1) AAS
>>486
486(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS(2/2) AAS
>>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
496
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU(1) AAS
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
497
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF(1) AAS
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ(1) AAS
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe(1/2) AAS
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad(1) AAS
タイムライン
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe(2/2) AAS
>>500
ありがとうございます
502
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90(1/2) AAS
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB(1) AAS
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 18:15:34.11 ID:EgzNRotu(1) AAS
>>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 18:26:10.17 ID:zZ3o7Z90(2/2) AAS
>>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 21:15:28.61 ID:qZowN+mr(1) AAS
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:37:53.62 ID:QG3Q7Gxc(1) AAS
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:46:50.87 ID:9WXcdbM8(1) AAS
>>506>>497さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>497さん回答ありがとうございます。
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:53:54.64 ID:5LauWcvf(1) AAS
>>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 08:51:15.79 ID:tkHldRUL(1) AAS
>>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ

どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
511
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG(1/2) AAS
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG(1) AAS
>>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
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